Fortschritt:

Vor- und Nachteile von Gamification aus Benutzer- und Betreibersicht

  1. Einleitung
  2. Nutzersicht
  3. Betreibersicht
  4. Fazit
  5. Exkurs - Ein pfiffiger Kaufmann

1. Einleitung

Im Folgenden werden die Vor- und Nachteile von Gamification, sowohl aus Sicht des Nutzers, als auch aus Sicht des Betreibers, herausgestellt und teilweise gegeneinander abgewogen. Weniger mit dem Ziel auf ein Ergebnis zu kommen, als vielmehr das System als solches zu beleuchten und über gewisse Punkte zu informieren.

2. Nutzersicht

Den Start hierbei macht die Sicht des Nutzers, angefangen mit den negativen Aspekten. Hierzu muss man definitiv die durchaus recht oberflächliche Motivation anführen, die Gamification hervorruft. So können die einzelnen Punkte zwar motivationssteigernd wirken, die dadurch generierte Motivation richtet sich allerdings eher dem Spiel selbst (beziehungsweise den mit der Gamification eingeführten Mechanismen) zu, als dem dadurch geschaffenen Produkt, was jedoch Teil des eigentlichen Sinnes dahinter sein sollte. "Das Ziel ist das Ziel" sagt man in diesem Fall, der Weg dahin ist weitestgehend irrelevant; das Einzige, was den Spieler (Mitarbeiter) interessiert ist es, laut Kritikern, den ersten Platz zu belegen. Qualitäten, wie zum Beispiel Markentreue[1]bleiben hierbei auf der Strecke.

Des Weiteren wird die "Reichweite" der Möglichkeiten ein Problem zu lösen zunehmend ignoriert. In einem Spiel (auf welchem Gamification beruht) werden einem oft mehrere exotische und teils "magische" Wege zur Verfügung gestellt, um an sein Ziel zu gelangen, welche jedoch oft aufgrund von Bequemlichkeit vernachlässigt werden und stattdessen lieber auf Altbekanntes gesetzt wird. Dies hat zur Folge, dass Mitarbeiter ihre Aufgaben im schlimmsten Fall stupide abarbeiten ohne diese zu hinterfragen, beziehungsweise sich zu fragen, wie man diese Aufgaben eventuell effizienter angehen kann. Der vermutlich wichtigste Punkt ist jedoch, dass ein System, welches auf Punkte, Level, Ranglisten usw. fußt, auf kurz oder lang die intrinsische (von innen gerichtete) Motivation durch die extrinsische (von außen kommende) Motivation ersetzt[2]. Die Gefahr hierbei ist, dass ein Mitarbeiter der gegebenenfalls anfangs Aufgaben aus freien Stücken heraus erledigt hat, dies nun tut, weil er sich dafür bspw. Punkte erhofft. Setzt man das System nun allerdings aus irgendeinem Grund ab und der Anreiz durch die Punkte verschwindet (und damit die extrinsische Motivation), verliert der Mitarbeiter unter Umständen die Lust an den Aufgaben, was mit der Zeit zwangsläufig zu Frustration führen wird.

Dennoch hat Gamification aus der Nutzersicht auch ihre Daseinsberechtigung. Zuallererst muss man hier nämlich anführen, dass das zuvor genannte Ablösen der intrinsischen Motivation durch die Extrinsische zurzeit lediglich eine Vermutung ist und noch nicht bewiesen wurde (Gegenteilige Studien zeigen das[3]).
Des Weiteren bietet Gamification das ideale Fundament für einen Feedback Kanal. Es zeigt dem Nutzer zum Beispiel, dass seine durchgeführten Aktionen (Tasks/Aufgaben) zur Kenntnis genommen wurden und inwieweit das System darauf reagiert - "Wie gut war ich?". Auch kann der Nutzer anhand von Abzeichen und Trophäen auf den ersten Blick seine Qualität und seinen Wert für das Unternehmen erkennen.

Wenn Gamification richtig eingesetzt wird, kann es dabei helfen monotone Arbeiten, die unter Umständen von den Mitarbeitern verhasst sind, durch extrinsische Motivation erträglicher zu machen (Es kann aber auch dabei helfen, die Mitarbeiter zu motivieren bestimmte Aufgaben, die derjenige sich vorher nicht zugetraut hat, durch ein klares Ziel vor Augen, in Betracht zu ziehen). Zu guter Letzt wird es Umfragen zufolge von den meisten Mitarbeitern als positives Mittel zur Motivationssteigerung empfunden.

3. Betreibersicht

Gamification bietet neben den Vor- und Nachteilen für den Nutzer natürlich auch interessante Aspekte für den Betreiber.
Kritikern zufolge ist Gamification ein recht kurzzeitiges Konzept, welches nur unter einem simplifizierten Verständnis des menschlichen Verhaltens gut aussieht. Mit anderen Worten: Der durchschnittliche Mitarbeiter kommt bei einer mangelhaften Umsetzung recht schnell dahinter, dass das ganze System eher substanzlos ist und ihn eigentlich nur zu einem produktiveren Arbeiter hin "manipulieren" will. Dies könnte unter Umständen auch als Respektlosigkeit des Betreibers, dem Mitarbeiter gegenüber gedeutet werden (sowohl dies, als auch der Umstand, dass Gamification seine Arbeit, durch Einführung von spielerischen Elementen, ins Lächerliche zieht)[4].

Gamification adressiert zwar die Symptome eines kaputten Systems, tut jedoch nichts um dieses zu reparieren. So kann es zwar hilfreich sein, demotivierende Arbeit durch die "Maske eines Spiels" attraktiver aussehen zu lassen, hilft dem Mitarbeiter jedoch nicht sich damit zu identifizieren, geschweige denn, eine Passion dafür aufkommen zu lassen.
Außerdem darf nicht vernachlässigt werden, dass Gamification eine sehr hohe Transparenz in beide Richtungen bietet. So kann der Mitarbeiter (für zum Beispiel Vertragsverhandlungen) durch Ranglisten usw. genau sehen, wo er im Vergleich zu seinen Kollegen steht und somit Druck auf das Management aufbauen[5].

Andererseits sammelt der Betreiber eines solchen Systems eine große Menge sensibler Daten über seine Mitarbeiter (wer hat wann was gemacht? - Stichwort: Big Data), was zum einen ethisch zu Bedenken ist und zum anderen die Frage nach ausreichenden Datenschutzmaßnahmen aufkommen lässt.

Letzteres kann man hingegen auch als positiven Faktor für den Betreiber sehen. Weiß ein Unternehmen, was welcher Mitarbeiter wann gemacht hat, so ist es direkt leichter den Wert des Mitarbeiters zu bestimmen und hilft auch sich durch Ranglisten usw. ein aussagekräftiges Bild über die Kompetenzen seiner Mitarbeiter machen zu können.
Zu guter Letzt steigert Gamification durch ein vergleichsweise recht simples Prinzip die Motivation der Mitarbeiter unter Umständen signifikant und hilft dem Betreiber Geld für zum Beispiel Motivationslehrgänge/Coaches usw. einzusparen.

4. Fazit

Gamification hat definitiv seine Vor- und Nachteile, das ist nicht von der Hand zu weisen. Wichtig ist dennoch bei jedem Gamification Ansatz, dass die Umsetzung gut ist. Damit steht und fällt das gesamte Vorhaben. Ist die Umsetzung gut, so können sowohl Benutzer als auch Betreiber davon stark profitieren. Mitarbeiterzufriedenheit und Produktivitätssteigerungen sind da nur die Spitze des Eisbergs. Ist die Umsetzung jedoch mangelhaft, so tritt womöglich der gegenteilige Effekt auf. Die extrinsische Motivation ersetzt dann die Intrinsische und es kommt über kurz oder lang zu einem Einbruch der Motivation und daraufhin auch zur Unzufriedenheit bis hin zur Kündigung des Mitarbeiters, da er sich nicht mehr mit seiner Arbeit identifizieren kann.

Was bei der Betrachtung des Themas jedoch stark auffällt ist, dass die Abgrenzung zwischen Betreiber- und Benutzersicht in vielen Fällen verschwommen ist. So kann man zwar sagen, dass der Fakt, dass das Einführen von Gamification eine sehr hohe Transparenz des Unternehmens für seine Mitarbeiter bietet, lediglich für das Unternehmen als negativen Punkt zu werten ist. In diese Richtung ist es oftmals recht einseitig. Wenn es aber zu den Vor- und Nachteilen für die Mitarbeiter kommt, ist stets auch das Unternehmen betroffen, was es unmöglich macht, dies genau abzugrenzen.

5. Exkurs - Ein pfiffiger Kaufmann

Einer Fabel nach wird ein Kaufmann von randalierenden Jugendlichen in der Stadt in der er ein Geschäft eröffnet hat, in regelmäßigen Abständen belästigt. Eines Tages beginnt er die Jugendlichen für ihre Belästigungen zu bezahlen. Zur intrinsischen Motivation der Jugendlichen (sie belästigen ihn, weil es ihnen Spaß macht) kommt ein extrinsisches Motiv (Geld). Dann beginnt der Kaufmann den Betrag, den er ihnen bezahlt damit sie ihn belästigen, schrittweise zu verringern. Irgendwann ist den Jugendlichen der bezahlte Betrag zu niedrig, so dass sie die Belästigungen einstellten (siehe auch Deci & Ryan 2002) Die Reaktion der Jugendlichen ist auf den ersten Blick nicht unbedingt logisch. Wenn ihnen etwas vorher schon Spaß gemacht hat, warum soll es dann nicht erst Recht weiter Spaß machen, wenn sie auch noch dafür bezahlt werden? Selbst wenn am Ende keine Bezahlung mehr stattfindet, machen sie eben "nur" aus Spaß weiter - so wie vorher auch. Eine Erklärung für die Reaktion der Jugendlichen hält der Crowding-Out-Effekt (Frey & Osterloh 2002) bereit: Die ursprüngliche intrinsische Motivation der Jugendlichen wird von einem Anreiz überlagert. Die Jugendlichen "verlernen" sozusagen, dass es ihnen vorher Spaß gemacht hat den Kaufmann zu belästigen und reagieren nur noch auf den monetären Anreiz. Sobald dieser Anreiz dann wegfällt, sinkt auch die Motivation der Jugendlichen.[6]

Quellen

[1]  http://webdesign.tutsplus.com/articles/the-benefits-and-pitfalls-of-gamification--webdesign-6454, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[2]  http://www.soziotech.org/gamification-kritischer-blick/, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[3]   http://gamification-research.org/2014/08/gamification-considered-harmful/, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[4]  https://byresearch.wordpress.com/2014/05/18/why-work-gamification-is-a-bad-idea/, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[5]  http://www.quandora.com/about-gamification-with-its-pros-and-cons/, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[6]   http://www.soziotech.org/gamification-kritischer-blick/ l, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr