Fortschritt:

Spielertypen nach Marczewski

  1. Einleitung
  2. Spielertypen nach Marczewski
    1. Die intrinsischen Anwendertypen
    2. Die extrinsischen Anwendertypen
  3. Der Disruptor

1. Einleitung

Fragt man Menschen, warum sie in virtuellen Umgebungen spielen, so fallen die Antworten sehr unterschiedlich aus. Zwar steht Spaß irgendwie im Vordergrund, aber gerade im Rahmen der Spieleentwicklung ist diese Antwort nicht detailliert genug. Daher hat Richard Bartle[1] erforscht, was Menschen veranlasst, Spaß zu haben, wie sich die Vorstellung von Spaß über die Zeit ändert und wie Spieleentwickler das Spaßempfinden steigern können. Resultat seiner Forschung war eine Klassifikation von Spielern in vier Klassen, je nach individuellem Antrieb zu Spielen. Bei der Entwicklung von Onlinespielen sind diese Bartle-Spielertypen trotz viel Kritik noch immer weit verbreitet.

2. Spielertypen nach Marczewski

Auf Grundlage dieser Erkenntnisse hat Andrzej Marczewski ein entsprechendes Modell für Gamification entwickelt. In seinem Buch "Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design"[2]stellt er folgende sechs grundlegende Spielertypen und deren Motivationen vor:

  • Socializer legen besonderen Wert darauf mit anderen zu interagieren und sind gern mit Menschen verbunden. Dieser Spielertyp zeigt ein besonderes Interesse an Systemen, die dies ermöglichen. Die Motivation für diese Klasse ist soziale Zugehörigkeit.
  • Free Spirits zeigen Interesse daran, zu erschaffen und zu erforschen und sind im Wesentlichen durch Autonomie und Selbstverwirklichung motiviert.
  • Achievers sind besonders daran interessiert neues zu lernen und sich selbst zu verbessern. Sie begeben sich gern in Wettstreit mit anderen und sind durch das Meistern von Inhalten motiviert.
  • Philantropists sind altruistisch, wollen helfen und das Leben der anderen bereichern. Diese Gruppe wird durch Ziele und Bedeutung motiviert.
  • Players werden alles tun, was notwendig ist, um Belohnungen vom System zu erhalten. Sie bewegen sich für sich selbst im System und sind durch Belohnungen motiviert.
  • Disruptors wollen im Allgemeinen das System stören. Entweder direkt oder indirekt, dadurch dass sie andere Nutzer zu positiver oder negativer Veränderung zwingen. Ihr wesentlicher Antrieb ist Veränderung.

Hierbei muss man im Hinterkopf behalten, dass Menschen sich nicht eindeutig einer Kategorie zuordnen lassen. Viel eher haben sie verschieden stark ausgeprägte Züge aller Klassen. Bei der Entwicklung von Gamification-Systemen steht man vor dem Problem, das Verhalten der Anwender derart zu beeinflussen, dass es dem System möglichst großen Nutzen bringt. Hierbei ist die folgende Einteilung der Klassen in intrinsisch bzw. extrinsisch motivierte Spielertypen, bzw. Destroyer hilfreich. Sie bewegen sich für sich selbst im System und sind durch Belohnungen motiviert.
Disruptors wollen im Allgemeinen das System stören. Entweder direkt oder indirekt dadurch, dass sie andere Nutzer zu positiver oder negativer Veränderung zwingen. Ihr wesentlicher Antrieb ist Veränderung.

spielertypen
Abbildung 1: Spielerypen nach Marczewski Welcher Spielertyp bist du?

2.1 Die intrinsischen Anwendertypen

  • Socializer: Diese Klasse sucht im System die Interaktion mit anderen Anwendern. Sie sind gern mit anderen verbunden. Ihr Interesse richtet sich auf Systembestandteile, die ihnen die Kommunikation mit anderen Anwendern ermöglichen. Ihre Hauptmotivation ist das Gefühl sozialer Zugehörigkeit.
  • Free Spirits Die Anwender in dieser Klasse lassen sich im Wesentlichen den Untergruppen der Creator bzw. Explorer zuordnen. Die Explorer lassen sich nur ungern durch Regeln einschränken, während sie das System erkunden. Sie finden häufig Fehler im System. Die Creator hingegen wollen neue Dinge erschaffen, haben oft die auffälligsten Avatare und erschaffen oft persönliche Inhalte. Die Gruppe der Free Spirits ist hauptsächlich durch Selbstverwirklichung und Autonomie motiviert.
  • Achievers: diese Gruppe zeichnet sich dadurch aus, dass sie bei allem was sie tun die besten sein wollen. In internen Lernumgebungen versuchen sie 100% zu erreichen. Sie legen dabei Wert darauf, besser zu sein als andere, jedoch nicht, es auch zu zeigen. Sie nutzen das System als Plattform, um besser zu werden als andere Anwender, die sie dabei nur als Elemente sehen, die es zu übertreffen gilt. Ihr Hauptantrieb ist durch das Meistern von Inhalten geprägt.
  • Philantropists: fühlen sich gern als Teil eines größeren Ganzen. Sie zeigen sich gern hilfsbereit ohne dafür eine Gegenleistung zu erwarten. Dieser Spielertyp beantwortet unzählige Fragen in Foren nur aus dem Gefühl, hilfreich zu sein. Sie bevorzugen Systeme, die ihnen die Möglichkeit bieten, Ihr Interesse richtet sich auf Systembestandteile, die ihnen die Kommunikation mit anderen Anwendern ermöglichen. Ihre Hauptmotivation ist das Gefühl sozialer Zugehörigkeit.
  • Free Spirits Die Anwender in dieser Klasse lassen sich im Wesentlichen den Untergruppen der Creator bzw. Explorer zuordnen. Die Explorer lassen sich nur ungern durch Regeln einschränken, während sie das System erkunden. Sie finden häufig Fehler im System. Die Creator hingegen wollen neue Dinge erschaffen, haben oft die auffälligsten Avatare und erschaffen oft persönliche Inhalte. Die Gruppe der Free Spirits ist hauptsächlich durch Selbstverwirklichung und Autonomie motiviert.
  • Achievers: diese Gruppe zeichnet sich dadurch aus, dass sie bei allem was sie tun die besten sein wollen. In internen Lernumgebungen versuchen sie 100% zu erreichen. Sie legen dabei Wert darauf, besser zu sein als andere, jedoch nicht, es auch zu zeigen. Sie nutzen das System als Plattform, um besser zu werden als andere Anwender, die sie dabei nur als Elemente sehen, die es zu übertreffen gilt. Ihr Hauptantrieb ist durch das Meistern von Inhalten geprägt.
  • Philantropists: fühlen sich gern als Teil eines größeren Ganzen. Sie zeigen sich gern hilfsbereit ohne dafür eine Gegenleistung zu erwarten. Dieser Spielertyp beantwortet unzählige das Leben anderer zu bereichern. Hierbei sind sie durch Selbstwirksamkeit motiviert.


2.2 Die extrinsischen Anwendertypen

Besonders der Anwendertyp Player ist schlicht und ergreifend durch Belohnungen motiviert. Sie handeln ähnlich wie die Gruppe der intrinsisch motivierten Anwendertypen, jedoch nur, wenn am Ende eine Belohnung dabei rausspringt. Marczewski nennt hier folgende Untertypen: Fragen in Foren nur aus dem Gefühl, hilfreich zu sein. Sie bevorzugen Systeme, die ihnen die Möglichkeit bieten,
  • Self-Seeker: Diese Untergruppe handelt in ähnlicher Weise, wie die Philantropen. Sie Beantworten die Fragen anderer Anwender, teilen ihr Wissen und zeigen sich hilfsbereit – dies hat jedoch seinen Preis. Ohne Aussicht auf eine Belohnung sind sie kaum zu Handlungen zu bewegen. Bietet sich ihnen hingegen die Möglichkeit gegen eine Belohnung zu handeln, so leisten sie eher Masse statt Klasse.
  • Consumer: Diese Untergruppe zeichnet sich dadurch aus, dass sie tun, was nötig ist, um an die Belohnung zu kommen. Sollten hierfür der Erwerb neuer Fähigkeiten oder ein Wettkampf nötig sein, gehen sie diesen Weg, ähnlich wie die Klasse der Achiever. Können sie jedoch mit dem was sie gerade Tun zu Belohnungen kommen, umso besser. Marczewski führt hier das Bild eines Kunden auf, der nur der Treuepunkte wegen in einem Geschäft einkauft.
  • Networker: Die Handlungsweise dieser Klasse ähnelt stark der des Socializers. Jedoch sucht der Networker nicht den Kontakt um des Kontaktes willen, sondern ist vielmehr daran interessiert, gewinnbringende Kontakte zu knüpfen. In sozialen Netzwerken folgen sie Menschen mit großem Einfluss, in der Hoffnung, dort wahrgenommen zu werden und dadurch selbst an Macht und Einfluss zu gewinnen.
  • Exploiter: Wie die Free Spirits sucht auch diese Untergruppe die Grenzen des Systems. Dies ist für sie ein Weg, neue Belohnungsquellen zu erschließen. Finden sie einen Fehler im System, werden sie ihn nicht melden, sondern möglichst großen Nutzen daraus ziehen. Jedoch nur solange, bis sie das Gefühl haben, jemand anders zieht einen größeren Nutzen daraus. Diese Gruppe erschafft Dinge im System, nur um sie dort gewinnbringend wieder zu verkaufen.

Bei der Erstellung von Gamification-Ansätzen sollte man besonderes Augenmerk darauf legen, diesen Spielertyp ins System zu holen. Anfänglich werden sie sich ausschließlich wegen der Belohnungen im System bewegen. Die Herausforderung besteht darin, zu versuchen, diesen Spielertyp in einen intrinsisch motivierten Typ umzuwandeln. Nach Marczewski gibt es einige Hinweise darauf, dass diese Untergruppen in die entsprechenden intrinsischen Typen übergehen. Jedoch fehlt der eindeutige Nachweis. Entwickle das System für die intrinsischen Typen, aber baue belohnungsorientierte Wege ein!

3. Der Disruptor

Der Spielertyp Disruptor stört das System in irgendeiner Weise. Diese Klasse unterteilt sich, wie auch der Spieler (Player) in Untergruppen.
  • Griefer: Dies ist der klassische "Killer" der Bartle-Typen. Sie fügen anderen Anwendern Schaden zu, nur weil sie es können. In den meisten Gamification-Umgebungen finden sie keinen Platz. Die Herausforderung ist, deren Einstellung zu ändern oder einen Weg zu finden, sie aus dem System zu entfernen. Die Hauptmotivation ist Veränderung.
  • Destroyer: Diese Gruppe versucht das System selbst zu zerstören. Entweder hacken sie das System oder sie finden Wege im System, um anderen Anwendern das Erlebnis zu zerstören. Ihre Gründe hierfür sind oft nur der Spaß daran, ein System zu hacken oder etwas zu zerstören. Kann man diese Anwender nicht zu Improvern wandeln, so sollte man sich ihrer entledigen.
  • Influencer: Diese Anwender wollen das System von Grund auf ändern, indem sie Einfluss auf andere Anwender gewinnen. Das macht sie allerdings nicht zu "schlechten" Anwendern, eher im Gegenteil. Haben sie das Gefühl, das System bedürfe einer Erneuerung, und man räumt ihnen bei Veränderungen Mitspracherecht ein, so können sie eine wertvolle Hilfe sein. Marczewski sagt hierzu "use them or lose them". Bindet man sie nicht ein, so riskiert man, dass sie zu Griefern werden.
  • Improver: Sie suchen die Interaktion mit dem System mit besten Absichten. Sie suchen Fehler mit dem Ziel, das System nachhaltig zu verbessern. Sie ähneln den Free Spirits, schließlich sind sie an der Erforschung des Systems interessiert, Probleme zu finden und zu lösen. Diesen Anwendertyp sollte man einbinden, da sie eine große Hilfe darstellen. Behandelt man sie schlecht, können sie zu Destroyern werden.

Der Disruptor ist ein komplexer Typ. Macht er zwar nur einen sehr geringen Teil der Anwender aus, so kann er jedoch sehr großen Einfluss auf das System haben. Der Umgang mit dieser Gruppe ist von großer Bedeutung, da sie bei richtigem Umgang helfen können, das System zu verbessern. Bei schlechten Umgang können sie das System zerstören.

Quellen

[1]  Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
[2]  2. Bartle, R. a. (1999). Players Who Suit MUDs. Retrieved March 22, 2015, from http://mud.co.uk/richard/hcds.htm, Letzter Zugriff: 25.11.2015