Fortschritt:

Spieldesign

  1. Was macht ein Spiel aus?
    1. Spielelemente
    2. Spieldesignelemente
  2. Zusammenfassung

1. Was macht ein Spiel aus?

Die Definition von Gamification beschreibt, dass Spieldesignelemente und Spielelemente genutzt werden, um spielfremde Kontext zu bereichern. Doch wie sehen diese Spiel(design)-Elemente aus? Was versteckt sich hinter diesen Begriffen?

Ein Spiel wird, wie wir bereits wissen, durch ein Ziel, Regeln, Feedback und durch freiwillige Teilnahme charakterisiert[1], aber sind dies bereits die Spiel(design)-Elemente?

1.1 Spielelemente

Werbach, Experte für die Entwicklung von Internet- und Kommunikationstechnoligen, unterscheidet die Spielelemente in drei übergeordnete Kategorien und stellt diese in einer Pyramide dar (s. Abb. 1[2]). Dies soll illustrieren, dass die Kategorien aufeinander aufbauen[3].

Abbildung 1: Die drei Kategorien der Spielelemente

Die Basis bilden die Komponenten. Diese sind nach Werbach die spezifische Form von Spielelementen und er nennt für die Gamification fünfzehn wichtige Komponenten, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgelistet und mit Beispiel ergänzt werden:

Komponente Beispiel
Erfolge Eine bestimmte Kombination von Schlägen wurde ausgeführt und dafür gibt es einen Erfolg.
Avatare Es gibt einen eigenen Charakter, der zu gestalten ist.
Abzeichen Für besondere Aufgaben gibt es Abzeichen, um zu zeigen, dass diese gemeistert wurden.
Endgegner Am Ende einer Quest-Reihe wartet ein besonders mächtiger Gegner.
Sammlungen Es können bestimmte Gegenstände gesammelt werden, wie Karten
Kämpfe Bei Pokemon werden Kämpfe ausgetragen
Freischalten von Inhalten Durch das Erreichen einer bestimmten Stufe, werden neue Gegenstände freigeschaltet.
Schenken und Tauschen Bei FarmVille ist es möglich seinem Nachbarn Gegenstände zu schenken.
Ranglisten Bei Mario Kart können die Bestzeiten gespeichert werden und somit gibt es eine Rangliste.
Levels Durch das Besiegen von Gegner erhält der Charakter Erfahrungspunkte und kann somit ein Level aufsteigen und seine Attribute verbessern.
Erfahrungspunkte Durch das Erledigen von Aufgaben lassen sich Punkte sammeln.
Aufgaben Dies sind Aufgaben, wie das Erschlagen von bestimmten Monster oder das Überbringen von Gegenständen.
Integration von sozialen Medien Ich kann sehen, wie weit meine Freunde im Spiel sind.
Teams Ich kann mich mit anderen zu einem Spiel zusammenschließen.
Virtuelle Güter Ich kann Gold oder Gegenständen durch das Erschlagen von Monstern erhalten und dieses im Spiel gegen andere Dinge eintauschen.

Darauf aufbauend und als Zusammenschluss von mehreren Komponenten spricht Werbach von den Mechaniken, welche ein Spiel vorantreiben. Sie sollen die Spielerin und den Spieler motivieren voranzuschreiten und das Spiel antreiben. So nennt er hier zehn zentrale Mechaniken, welche sich aus den verschiedenen Komponenten zusammensetzen:

Mechanik Setzt sich bspw. zusammen aus den Komponenten
Herausforderung Aufgaben und Endgegner
Chance/Zufall Virtuelle Güter und Kämpfe
Wettbewerk Rangliste und Teams
Feedback/Status Rangliste und Integration von sozialen Medien
Sammeln von Gegenständen Endgegner und virtuelle Güter
Belohnungen Punkte und freischalten von Inhalten
Transaktionen/Tausch Schenken und Tauschen und virtuelle Güter
Rundenbasiertes Spielen Kämpfe und Integration von sozialen Medien
Gewinnzustand Level und Punkte

Als Spitze der Pyramide nennt Werbach die Dynamiken, welche für ihn die Zusammenhänge in der Spielwelt darstellen und nicht direkt integriert werden können. Dennoch ergeben sich die Dynamiken aus den Mechaniken und somit auch aus den Komponenten. Werbach nennt als Dynamiken:

Dynamik Beschreibung
Beschränkungen Dies umfasst Einschränkungen, wie Regeln, oder auch erzwungen Handlungen
Emotionen Darunter fallen Neugier, Wettbewerbsfähigkeit, Frustration, aber auch Glück
Narrative Elemente Dies versteht eine konsequente und fortlaufenden Geschichte
Fortschritt Damit sind Wachstum und die Entwicklung des Spielers gemeint
Beziehungen Die sozialen Interaktionen wecken Gefühle von Kameradschaft, Status und Altruismus


Wie ersichtlich ist, können die Dynamiken nicht einfach in das Spiel oder den Gamification-Ansatz integriert werden und werden daher über die Mechaniken und Komponenten dargestellt.

Allerdings könnte ersichtlich geworden sein, dass diese Dynamiken zum Teil die Definition von „Spiel“ abdecken. So lassen sich die narrativen Elemente mit dem Ziel verbinden. Durch die Beschränkungen erfahren wir Regeln und der Fortschritt und die Beziehungen geben uns eine Form des Feedbacks. Die freiwillige Teilnahme besteht ebenfalls, da diese nicht erzwungen wird.

1.2 Spieldesignelemente

Doch wie ist es nun um die Spieldesignelemente bestellt? Deterding, Assistenzprofessor für Spieldesign, beschreibt fünf Abstraktionsebenen von Spieldesignelementen und ihre Funktionsweisen[4](übersetzt unter zur Hilfenahme von Morschheuser[5]):

Ebene Beschreibung
Interface-Elemente Die erste Ebene wird für den späteren Nutzer sichtbar sein und beinhalte Dinge, wie zum Beispiel Levels, Abzeichen, Ranglisten, also all das, was bei Werbach die Komponenten sind.
Game-Design Pattern und Mechanismen Die zweite Ebene bestimmt die Funktionsweise der Interface-Elemente und führt somit zu der Art und Weise wie das Spiel erlebt wird. Dies sind bei Werbach die Mechaniken.
Game-Design Grundsätze Dies sind die Rahmenbedingungen für Spiele und beinhalten psychologische Aspekte. Dies kann den Dynamiken nach Werbach zugeordnet werden.
Game-Design Modelle Die bisherigen Ebenen waren für den Nutzer erlebbar. Die folgenden Ebenen sind ausschließlich für die Entwickler. So sind dies Modelle nach denen der korrekte Einsatz der Interface-Elemente und Game-Design Mechanismen in den Grundsätzen begründet wird. Also helfen sie dabei diese korrekt/nach einem Modell zu implementieren.
Game-Design Methoden Die letzte Ebene beinhalte Methoden aus der Spieleentwicklung, wie zum Beispiel das Testen von Spielen oder spielzentriertes Design.

Die ersten drei Ebenen richten sich deutlich zum Nutzer aus, dies sind Aspekte, die er mitbekommt. Die letzten beiden sind ausschließlich für die Entwickler sichtbar (s. Abb. 2[6]).

Abbildung 2: Die schematischen Abstraktionsebenen

Für Gamification sind sicherlich die ersten vier Ebenen von besonderem Interesse. Denn Gamification versucht gerade die Spieleelemente zu nutzen und in einer vernünftigen Art und Weise zusammenzuführen, ob dies allerdings auch unter Methoden aus der Spieleentwicklung stattfinden muss, ist fraglich.

2. Zusammenfassung

Abschließend lässt sich sagen, dass der Umfang an Spieleelementen enorm ist und dass diese einen festen Teil des Spieldesigns sind. Spieldesign aber noch darüber hinaus geht und sich die Frage stellt, wie diese Elemente sinnvoll verknüpft werden, um einen gewinnbringenden Effekt bspw. Motivationssteigerung, zu erzielen. Gamification als Prozess stützt sich eindeutig auf die Elemente, wenn auch nicht alle Designelemente genutzt werden. Hier gilt es Nötiges von Unnötigem zu trennen.

Quellen

[1] McGonigal, Jane ; Gaspar, Martina: Besser als die Wirklichkeit! : Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. München: Heyne Verlag, 2012. S. 73
[2] Übersetzt und in Anlehnung an: Werbach, Kevin: For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
[3] Werbach, Kevin: For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
[4] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Mindtrek 2011 Proceedings, MindTrek ’11 (S. 9-15). New York, NY, USA: ACM. 
[5] Morschheuser, Benedikt, (2003). Game-Design Elemente, Grundsätze und Methoden.http://gamifinator.de/2013/01/game-design-elemente-grundsatze-und-methoden/, Letzter Zugriff: 02.12.2015, 08:56Uhr 
[5] Mit Genehmigung entnommen von: Morschheuser, Benedikt, (2003). Game-Design Elemente, Grundsätze und Methoden. http://gamifinator.de/2013/01/game-design-elemente-grundsatze-und-methoden/ Letzter Zugriff: 02.12.2015, 08:56Uhr