Fortschritt:

Psychologische Aspekte der Gamification

  1. Wie beherrscht Gamification die Psychologie des Menschen
  2. Was ist Motivation
  3. Die intrinsische und extrinsische Motivation
  4. Das Flow Erlebnis
  5. Der Homo Ludens
  6. Demotivation durch Gamification

1. Wie beherrscht Gamification die Psychologie des Menschen

Gamification wird dazu genutzt, die Motivation eines Menschen auf eine bestimmte Sache zu steigern. In bestimmten Kontexten, wie z. B. Schulen wird es genutzt, um die Schüler noch weiter auf den Unterricht zu fokussieren und zum Beispiel mit abgeschlossenen Klausuren und "Hausaufgaben" Erfahrungspunkte oder Ähnliches zu verteilen. Viele von den Schülern lassen sich gerne darauf ein, da sie sehen, wie weit sie mit einem Kurs sind und zu wieviel Prozent sie ihn bisher abgeschlossen haben. Durch etwaige Ranglisten kann es zu Konkurrenzdenken kommen. Dieses kann aber positiv oder negativ behaftet sein und sollte deshalb gerade in diesem Umfeld mit Vorsicht eingesetzt werden.

Doch nicht nur das steigert die Motivation. Auch die Flow-Erlebnisse und die Art der Motivation sind sehr wichtig, wenn es um die Gamification geht.

Im Folgenden wird zunächst die Motivation im Allgemeinen beschrieben. Daran schließt die Beschreibung des Flow-Erlebnisses sowie des Homo Ludens an. Abschließend wird beschrieben, wie Gamification motivationssteigernd auf Menschen einwirken kann, aber auch demotivierend wirken kann.

2. Was ist Motivation?
Die Motivation ist laut Duden die "Gesamtheit der Beweggründe, Einflüsse, die eine Entscheidung, Handlung o. Ä. beeinflussen, zu einer Handlungsweise anregen"[1]

Der Beweggrund ist ein Faktor, den es nÄher zu beleuchten gilt. Denn Beweggründe gehen meist von der Person selbst aus und bestehen aus den Faktoren: "Richtung, Intensität und Ausdauer". Nach Werth[2]wird mit der Richtung beschrieben, warum genau diese eine Aufgabe bearbeitet wird und keine andere. Die Intensität wird mit dem Einsatz beschrieben, der aufgebracht werden muss, um eine Aufgabe zu bearbeiten. Die Ausdauer bestimmt, wie lange das eigene Engagement für eine Aufgabe aufgebracht werden kann. Werden alle drei Faktoren genutzt, kann ein Zustand der Motivation auftreten.

Motivation ist nicht für jeden Menschen gleich, da es auch vom Charakter abhängt, wie sich diese motivieren lassen. Anreize bestimmen ebenfalls, ob eine Person ein bestimmtes Verhalten zulässt oder nicht. Das heißt, dass es zwar Anreize gibt, die bestimmte Personen motivieren, jedoch nicht jede Person. Wenn der Anreiz einer Person zusagt, kann es wiederum einer anderen nicht zusagen, dessen die Motivation nicht angesprochen wird (vergl. Tschorn)[3].

3. Die intrinsische und extrinsische Motivation
Bei der Motivation selbst werden zwei Arten unterschieden, welche wichtige Bestandteile von Motivationstheorien sind. Zum einen ist dies die Intrinsische, welche die Motivation ist, die aus dem inneren einer Person kommt und zum anderen ist dies die extrinsische Motivation, die durch externe Faktoren bestimmt wird, bei der es sich meist um materielle Gegenstände handelt.

Edelmann beschreibt, dass sich die intrinsischen Motivatoren "aus dem Sachinteresse (Neugier), dem Anreiz (positive Emotion) und der Erfolgserwartung"[4]zusammensetzen. Dies heißt, dass eine Person z.B. Fußball spielt, weil der positive emotionale Anreiz "Spaß" für die Person in diesem Sport am höchstens ist und er/sie eine Leidenschaft dafür entwickelt hat.

Die Extrinsische hingegen wird durch externe Faktoren bestimmt. Sie setzt sich aus "der positiven Verstärkung (Belohnung) und der negativen Verstärkung (Zwang)"[4] zusammen. Dabei kann es bei einer positiven Verstärkung um z.B. Geld, Materielle Gegenstände o.Ä. handeln. Wenn eine Person bereits einer Tätigkeit (zum Beispiel Fußball) intrinsisch motiviert gegenübersteht und mit einem extrinsischen Mittel (z.B. Geld) dazu angehalten wird etwas zu tun, kann der sogenannte Korrumpierungseffekt auftreten. Dieser beschreibt, dass das Wegfallen des Geldes, welches der extrinsische Motivator ist, dazu führt, dass mit dem Fußballspielen aufgehört wird, da der Anreiz wegfällt. Menschen gewöhnen sich an bestimmte Umstände schnell, sodass solche Korrumpierungseffekte auch schnell auftreten können. Auf den Korrumpierungseffekt wird jedoch noch unter dem Punkte "Demotivation durch Gamification" eingegangen.

Trotz allem schließen sich die beiden Motivationsarten gegenseitig nicht aus. Es kann vorkommen, dass eine Person aus eigenem Interesse handelt, aber gleichzeitig auch extrinsisch Motiviert wird.

Durch den Einsatz von Gamification-Elementen soll versucht werden Personen auch extrinsisch zu Motivieren. Mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten und dem Aufsteigen von Ranglistenplätzen oder Ähnlichem, soll so ein Belohnungseffekt auftreten, welcher die Personen dazu animiert sich länger und intensiver mit Aufgaben zu beschäftigen. Dabei wird versucht diese Person in einen Flow-Zustand zu bringen, welcher nun im nächsten Abschnitt erläutert wird.

4. Das Flow Erlebnis
Der Psychologe Csikszentmihalyi[5]beschrieb 1975 das Flow-Erlebnis. Das ist der Zustand der eintritt, wenn eine Person beim Ausführen einer Aufgabe die Zeit vergisst. Dabei zeichnet sich durch folgende Merkmale aus (vgl. Kauffeld[6]):
  • "Umfassendes Gefühl, in eine Aufgabe involviert zu sein,
  • eine Verschmelzung von Handlung und Aufmerksamkeit,
  • eine Aufmerksamkeitsfokussierung auf Aufgaben und tätigkeitsbezogene Stimuli,
  • das Gefühl, vollständige Kontrolle über Handlungen und die Handlungswelt zu haben"
Doch nicht nur diese Merkmale spielen eine Rolle. Die Aufgabenschwierigkeit und die eigenen Fähigkeiten sind ebenfalls eine sehr wichtige Eigenschaft, um in den Flow-Zustand zu geraten.

Beim Flow-Zustand geht es immer darum, den Bereich zu treffen, in welchem die Aufgabenschwierigkeit und die eigenen Fähigkeiten im Einklang sind. Wenn dies eintrifft, kann es passieren, dass eine Person in den Flow-Zustand übergeht. Dabei ist das Gefühl des Erfolgserlebnisses mit dem Gefühl diese Aufgabe schaffen zu können im Einklang. Ist die Aufgabenschwierigkeit zu hoch, stellt sich ein Gefühl der Überforderung ein und es kann zu Angstzuständen führen. Sollte eine Aufgabe jedoch die Fähigkeiten unterschreiten, wird diese Aufgabe die Person unterfordern und es wird für die Person eine langweilige Phase.

Außerdem wird versucht, mit dem dem spielerischen Trieb den Menschen in diesen Flow-Zustand zu versetzen. Was dieser "Homo Ludens" genannte spielerische Trieb ist, wird im folgenden Abschnitt genauer beschrieben.

5. Der Homo Ludens
Der Homo Ludens wurde von Johan Huizinga[7]als der spielende Mensch beschrieben. Dabei geht es in der Hauptsache darum, dass es nicht nur dem Menschen, sondern auch den Tieren, in die Wiege gelegt ist zu spielen. Genau diese Eigenschaft versucht sich die Gamification eigen zu machen. Da Gamification nicht nur im Arbeitsbereich eingesetzt wird, sondern auch z.B. beim Einkaufen oder anderen Freizeitaktivitäten, wie beim Joggen, versucht man dies mit dem Spieltrieb des Menschen zu kombinieren.

Es gibt bspw. Apps, bei denen man mit jedem Betreten eines Ladens Punkte sammelt, die später dann gegen Rabatte oder Ähnliches eingetauscht werden können. Ein anderes Beispiel ist der Einsatz beim Joggen. Hier gibt es eine App, bei der man sich von Zombies verfolgen lässt und über die Kopfhörer mitbekommt, wie weit diese noch entfernt sind. Dies soll dazu animieren noch ein wenig schneller zu laufen, als die Male davor.

Nun haben wir beschrieben, wie sich die Motivation verhält, was der Flow-Zustand ist und was der sog. Homo Ludens ist. Zum Abschluss wird nun erklärt, dass es durch Gamification auch zu einer Demotivation des Menschen kommen kann. Wie das genau entsteht, wird im nächsten Abschnitt genauer erläutert.

6. Demotivation durch Gamification
Es gibt aber nicht nur die Möglichkeit jemanden mittels Gamification zu motivieren. Es kann auch vorkommen, dass genau das Gegenteil der Fall ist. Dies wird der Korrumpierungseffekt genannt, der schon vorher unter dem Punkt "Intrinsische und extrinsische Motivation" beschrieben worden ist.

Doch genau das ist auch der Grund, weshalb Gamification auch zu Demotivation führen kann. Nehmen wir an es gibt eine Anwendung, welche den eigenen Energieverbrauch misst, diesen ihn auf einer Website anzeigt und ihn mit den der Nachbarn vergleicht. Nun bietet eine Stadt dieses Programm an und alle Bewohner können an dem Programm freiwillig teilnehmen. Sie tun dies vollkommen freiwillig und nehmen das Programm als eine Art Spiel wahr. Dies hat nun zwei positive Effekte. Zum einen macht es den Bewohnern Spaß sich an dem Programm zu beteiligen und sich mit seinen Nachbarn zu messen. Zum anderen handeln alle teilnehmenden Bewohner energiesparender. Nun wird mit dem Programm ein so großer Erfolg erzielt, dass es für alle Menschen eines Landes zur Pflicht wird. Somit kommt es zu dem Effekt, dass die anderen Teilnehmer, die nicht freiwillig mitmachen, stark demotiviert sind, um überhaupt an dem Programm teilzunehmen, weil sie nicht mit diesem Programm über eine spielerische Art und Weise herangeführt worden sind. Die Teilnehmer, die es bereits mit Spaß verfolgt haben, werden so in der Masse untergehen und könnten ebenfalls demotiviert werden. Zudem wird so das Programm nicht mehr als Spiel gesehen, da es nun als Pflichtprogramm betrachtet wird[7].

Dies ist der Grund, warum man auch mit Gamification-Ansätzen vorsichtig sein sollte. Unter bestimmten Umständen kann es eine große Bereicherung sein doch in anderen Fällen auch dazu führen, dass die Motivation stark abnimmt.

Quellen

[1] https http://www.duden.de/rechtschreibung/Motivation, Letzter Zugriff: 26.11.2015
[2] Werth, L. (2004). Psychologie für die Wirtschaft. Spektrum, Akad. Verlag, S. 188
[3]  http://johannestschorn.de/material/ma_johannestschorn-online.pdf, Letzter Zugriff: 26.11.2015
[4]  Edelmann, Lernpsychologie, Edelmann, W. (2000)
[5]  Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: das Geheimnis des Glücks. Klett-Cotta
[6] Simone Kauffeld, Arbeits-, Organisations- und Personalpsychologie
[7] Johan Huizinga, Homo Ludens; Vom Ursprung der Kultur im Spiel; 1938
[8]http://www.knipp.org/2012/11/gamification-achtung-gefahren/, Letzter Zugriff: 26.11.2015