Fortschritt:

Octalysis - So wird Gamification gemacht

  1. Einleitung
  2. Die acht Core Drives der Gamification
  3. Left Brain gegen Right Brain
  4. Black Hat und White Hat Gamification
  5. Nutzung in zwei Stufen
    1. Level 1
    2. Level 2
  6. Zusammenfassung

1. Einleitung

Um einen Gamification-Ansatz zu planen und umzusetzen, bedarf es viel Arbeit, denn sonst kann es dazu kommen, dass die motivierenden Kräfte von Gamification zur Demotivation führen. Yu-Kai Chou, seines Zeichen einer der führenden Fürsprecher von Gamification, hat sich mehrere Jahre damit beschäftigt ein Framework zu entwickeln, bei dem alle Eventualitäten abgefangen werden und herausgekommen ist Octalysis[1].

Bevor das Framework aufgezeigt wird, müssen die wichtigsten Elemente herausgestellt werden, welche Teil des Frameworks sind.

2. Die acht Core Drives der Gamification

Chou beschreibt in seinem Buch "Actionalbe Gamification" sein selbst erstelltes Framework, um Gamification-Ansätze zu erstellen. Dabei beruft er sich auf verschiedene Komponenten, um alles im Blick zu behalten. Die primäre Komponente sind die acht Core Drives (treibenden Kräfte), welche seinem Framework auch den Namen geben, nämlich Octalysis. Die acht Core Drives lauten bei ihm:[2]

Nummer Core Drive Beschreibung Spielelemente
1 Epische Bedeutung und Berufung Es vermittelt dem Nutzer, dass er an etwas größerem teilnimmt oder das er berufen ist zu einer Sache, die nur er lösen kann. Wichtig bei der Umsetzung ist allerdings, dass es glaubhaft ist, da sich die Nutzer sonst hereingelegt fühlen. Geschichte, menschlicher Held, elitäres Denken, Anfängerglück, freies Essen[4]
2 Entwicklung und Leistung Dies ist der innere Antrieb, den jeder Nutzer hat, um voran zu kommen und sich zu entwickeln Fortschrittsbalken, der Rockstar-Effekti, Errungenschafts-Symbole, Statuspunkte, Ranglisten[5]
3 Selbstbestimmung zur Kreativität und Feedback Der Nutzer möchte sich selbst entfalten und seine Kreativität sehen und dazu ein Feedback erhalten. Booster, Meilensteine freischalten, Auswahl, Bedeutungsvolle Entscheidungen
4 Besitz und Eigentum Der Nutzer möchte gerne Dinge haben und darüber entscheiden können. Vom Schmierpapier her bauen[6], Collection Sets, austauschbare Punkte, Monitor überprüfen[7], Der Alfred-Effekt[8]
5 Sozialer Einfluss und Verbundenheit Hierbei geht es darum, dass soziale Elemente hergestellt werden, bspw. soziale Akzeptanz oder Rückmeldung, aber auch Wettbewerbe. Praxisanleitung, Buttons zum Prahlen, Regal für Trophäen, Gruppen-Quests, soziale Schätze[9], soziale Anstöße[10], Konformitätsanker[11], Water Cooler[12]
6 Knappheit und Ungeduld Ist der Antrieb etwas haben zu wollen, weil es sehr selten, exklusiv oder gegenwärtig nicht verfügbar ist. Nebeneinanderstellens-Anker, Magnetic Caps[13], Termin Dynamik[14],Quälende Unterbrechung[15]
7 Unberechenbarkeit und Neugier Unberechenbarkeit macht die Dinge spannend und führt zu Ereignissen, die nicht unserem normalen Denkmuster folgen, wodurch unser Gehirn angeregt wird. Glühende Wahl[16], zufällige Belohnungen, Easter Eggs/plötzliche Belohnungen, Lotterie
8 Verlust und Vermeidung Die Nutzer wollen ungern etwas verlieren, daher werden sie angetrieben dies zu vermeiden und agieren daher. Rechtmäßiger Besitzer[17], Countdown Zähler, FOMO Punchii[18]

Jede Core Drive kommt unterschiedlich stark in einem Gamification-Ansatz vor und beeinflusst diesen dadurch.

Auf der Webseite von Yu-Kai Choui[19]kann die Ausprägung der einzelnen Core Drives in einer Webanwendung eingetragen werden. Diese gibt darüber Aufschluss, wie gut der Gamification-Ansatz, gemessen an seinem Framework, ist. Dabei werden noch weitere Informationen gegeben, über die im Folgenden gesprochen wird.

3. Left Brain gegen Right Brain[20]



So unterscheidet Chou seine Core Drives nochmal. Die Kräfte, welche in der Grafik links stehen (2, 4 und 6) sind die Left Brain Kräfte, da sie eine extrinsische Tendenz aufweisen. Diese neigen also dazu den Nutzer extrinsische zu motivieren, durch Gegenstände, welche der Nutzer erhalten kann. Dem gegenüber stehen die Right Brain Kräfte, welche auf der rechten Seite angeordnet sind (3, 5 und 7). Sie erzeugen beim Nutzer eher intrinsische Motivation, da sie seine Kreativität und die soziale Interaktion fördern.

4. Black Hat und White Hat Gamification[21]

Ergänzend dazu lassen sich die oberen drei Core Drives zu der White Hat Gamification zählen, da diese einem ein positives Gefühl von Bedeutung und Schaffenskraft vermitteln. Wohingegen die unteren drei zu der Black Hat Gamification zählen. Sie vermitteln einen Eindruck von Angst, da nicht genau klar ist, was als nächstes passiert und es wird stets gegen die Knappheit angekämpft.

5. Nutzung in zwei Stufen[22]

Nach diesen Grundlagen bleibt dennoch die Frage, wie dieses nun zu verwenden ist. Zu diesem Zweck beschreibt Chou zwei Arbeitsschritte in seinem Buch, die einen Hinweis darauf geben. Allerdings umfasst sein komplettes Framework fünf Schritte, die allerdings nicht erwähnt werden.

5.1 Level 1
Im ersten Schritt sollen die acht Core Drives genutzt werden, um zu bestimmen, wie viel Motivation in dem bestehenden Produkt oder dem zukünftigen Produkt steckt und welche Spielelemente bereits verankert sind und welche noch hinzugefügt werden könnten. Dieser erste Schritt ist somit eine Analyse der bisherigen Ideen unter Zuhilfenahme der Core Drives. Ziel hierbei ist es die Motivation zu bestimmen, welche hinter dem Ansatz steckt. Primär zielt dieses Framework darauf ab, bestehende Ansätze zu überarbeiten.

5.2 Level 2
Im zweiten Schritt wird der Weg des Nutzers durch die einzelnen Phasen eines Spiels betrachtet und wie sich dabei die acht Core Drives ändern. Dabei werden die vier Phasen Entdeckung, Eingliederung/Einstieg, Grundlage und Endspiel untersucht.

Entdeckung beschreibt dabei die Frage, warum sich Nutzer überhaupt mit dem Produkt beschäftigen sollten? Dann geht es über zum Einstieg, in dem geklärt werden muss, wie und wo die Nutzer lernen mit dem Ansatz umzugehen. In der dritten Phase der Grundlage werden die Nutzer bekannte Aktionen immer wieder ausführen, um zum Ziel zu kommen und im Endspiel geht es darum auch die Veteranen des Ansatzes zu begeistern. Für jede dieser Phasen müssen unterschiedliche Schwerpunkte durch die acht Core Drives gesetzt werden, um den Nutzer zu begeistern.

Darüber hinaus bringt Chou auch noch die vier Spielertypen mit hinein, so dass für jeden Spielertypen geschaut werden kann, in welcher Phase des "Spiels" er was braucht und bekommt, um das Produkt weiterhin nutzen zu wollen.

Ausblick für Level 3

Level 3 wird von Chou nur kurz angerissen und beschreibt die Überprüfung des Ansatzes im Einsatz, so dass geschaut werden kann, welche Spielertypen sich wann in dem Ansatz verabschieden, da ihnen dieser keinen Spaß mehr macht und dann wird mithilfe der Cores Drive nach den richtigen Spielelementen gesucht, um den Spielertypen zu begeistern.

6. Zusammenfassung

Natürlich liefert Chou mit seinem Ansatz ein großes Analyse-Werkzeug, um bestehende Ansätze ausführlich zu überprüfen, allerdings wird nicht deutlich beschrieben, wie dieses wirklich genutzt werden kann, um einen neuen Ansatz zu erstellen. Natürlich kann auf Grundlage der Core Drives ein Ansatz entwickelt werden, aber ein genaues Vorgehen wird nicht beschrieben.

Insgesamt ist dieser Ansatz sehr gut durchdacht und liefert einen starken Fokus auf die Motivation der Nutzer und dies ist es, worauf Gamification abzielt; die Nutzer mit Spielelemente zu motivieren, Arbeit zu verrichten.

Quellen

[1]  Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
[2] Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. S. 23ff.
[3] Ebd. S. 24ff. + 65ff.
[4] Bspw. als Mittel um Kunde erneut wiederkehren zu lassen, da sie mit dem Laden einen positive Begebenheit hatten.
[5] Jemandem das Gefühl geben, dass er oder sie jemand Bedeutendes ist und aus diesem Grund wird weitergemacht.
[6] Jemandem das Gefühl geben, dass er oder sie etwas von Grund auf selbst erstellt hat.
[7] Jemand guckt die ständig, ob sie etwas verändert hat, um zu sehen, dass es sich verbessert, bspw. Tamagotchi.
[8] Ein Gegenstand ist so sehr personalisiert, so dass die Nutzer sich nicht vorstellen können ein anderes zu benutzen.
[9] Sind Gegenstände, welche nur von anderen „Mitspielern“ gegeben werden kann.
[10] Bspw. das +1 bei Google.
[11] Gibt Auskunft darüber wie dicht ein Nutzer an der Norm liegt.
[12] Meint einen Raum, in dem sich Menschen treffen können, um sich über Alltägliches auszutauschen.
[13] Eine Handlung kann nicht unendlich oft ausgeführt werden.
[14] Etwas ist nur für eine bestimmte Zeit verfügbar.
[15] Nach einer bestimmten Zeit werden Unterbrechungen gefordert, weil das Spiele nicht weitergeht bspw. muss bei Farmville gewartete werden, bis die Pflanzen zum Ernten bereit sind.
[16] Bspw. eine Ausrufezeichen, welches angibt, wo die nächste Quest ist, macht neugierig.
[17] Ist eine Spieltechnik, bei der dem Nutzer suggeriert wird, dass ihm etwas gehört, aber sich dann herausstellt, dass dies nicht der Fall ist.
[18] Fear of Missing out meint, dass Jemand Angst davor hat, etwas zu verlieren, was er hätte haben können.
[19]  http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/ letzter Zugriff: 02.12.2015, 15:31Uhr
[20]  Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. S. 28ff.
[21]  Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. S. 31ff.
[21]  Ebd. S. 34ff.