Fortschritt:

Gamification in der Medizin zur Motivationssteigerung

  1. Einleitung
  2. Medizinische Anwendungsgebiete
    1. Krebsbehandlungen mit Pain Squad
    2. Monster Manor bei Diabetes
    3. Sonstige medizinische Anwendungsgebiete
  3. Bisherige Erfolge
  4. Zusammenfassung

1. Einleitung

Ein großes Problem in der Medizin, gerade bei Kindern, ist, dass immer wiederkehrende Muster schwer einzuhalten sind. Zudem macht es bei einer Erkrankung niemandem Spaß auch noch regelmäßig Buch über Schmerzen zu führen, regelmäßig Medikamente zu sich zu nehmen oder ähnliches. An diesem Punkt kommt Gamification ins Spiel. Die "Spielifizierung" dieser regelmäßigen und, besonders für Kinder, nervigen Tätigkeiten, soll dazu führen, dass die Motivation des Patienten gesteigert wird. Im Optimalfall kann es sogar dazu führen Spaß zu haben. Im Allgemeinen soll es allerdings dazu führen, dass in Zukunft regelmäßig und pflichtbewusster mit der Krankheit umgegangen wird. Dies bestätigte Dr. Nils Hellrung (Mitglied des Beirates eHealth.Niedersachsen)[1]. Laut ihm "profitiert [das Gesundheitswesen] vom Einsatz spielerischer Elemente, da sie den Patienten animieren, an seinem Genesungsprozess aktiv mitzuarbeiten"[2]und dazu "fördert Gamification zum Beispiel Geduld, Spaß, Motivation, Partizipation, Therapietreue und Prävention."[3]

So profitiert nicht nur der Patient, sondern auch dessen Umfeld. Speziell behandelnde Ärzte können somit den Krankheitsverlauf besser einschätzen und somit auch für eine positivere Behandlung und Medikation sorgen.

Besonders erfolgreich wird Gamification hier im Bereich der Krebsbekämpfung bei Kindern und chronischen Krankheiten wie Diabetes angewandt. Auf diese Bereiche wird im Folgenden fokussiert eingegangen, wobei aber auch weitere Anwendungsgebiete nicht außer Acht gelassen werden. Abschließend wird auf die bisherigen Erfolge und die Aussicht von Gamification in der Medizin eingegangen.

2. Medizinische Anwendungsgebiete

Im Folgenden soll es also um die einzelnen Anwendungsgebiete von Gamification in der Medizin gehen. Der Fokus wird dabei auf der Krebsbehandlung bei Kindern anhand derPain Squad-App von der Entwicklerfirma Cundari und der Diabetesbetreuung bei Kindern durch die AppMonster Manor von Ayogo Games gehen. Anschließend werden weitere Anwendungsbereiche der Medizin kurz benannt und beschrieben.

2.1 Krebsbehandlungen mit Pain Squad

Man stelle sich vor ein Kind bekommt die Diagnose Krebs, befindet sich somit in der schwersten Zeit seines jungen Lebens und hat gerade nach der Chemotherapie mit vielen Schmerzen zu kämpfen. Dazu soll es auch noch regelmäßig zum Stift greifen und notieren wie es ihm geht, wo es Schmerzen hat und welche Medikamente es genommen hat. So fern das Kind überhaupt dazu in der Lage ist dies auszuführen, denn laut Joe Berkowitz "Unfortunately, children who have just undergone chemotherapy often feel too weak, tired, or discouraged to pick up a pen and do the work."[4][Leider, fühlen sich Kinder, die gerade eine Chemotherapie überstanden haben, oft zu schwach, müde oder entmutigt, um einen Stift in die Hand zu nehmen und die Arbeit zu verrichten.]

So entwickelte das SickKids Hospital in Toronto zusammen mit der kanadischen Entwickler-Agentur Cundari die Pain Squad-App. Hier agiert der Patient nicht in der Form als schwerkranker Patient, sondern als Teil einer Polizeisondereinheit, der sogenannten Pain Squad.

Unterstützt durch Videos von "echten Polizeibeamten" (Schauspieler aus den kanadischen Top Polizei Serien Flashpoint und Rookie Blue[5]) durchlaufen die Kinder eine Polizeilaufbahn von "Rookie" bis zum "Police Chief"[6]und erhalten somit immer wieder Belohnungen und Auszeichnung dafür, dass sie ihre Missionen erfüllen. Schließt man seine Missionen regelmäßig ab, hat man seine "Polizei-Karriere" innerhalb von zwei Wochen beendet. Dabei liefern die Patienten Informationen darüber ab wie, wann und wo es schmerzt, was den Schmerz auslöst, schlimmer oder erträglicher macht und wie sie den Schmerz in verschiedenen Situationen behandeln.[7]Die Kinder sind durch diese Spiel- und Belohnungselemente also motivierter ihre Arbeit zu verrichten.

Zudem realisieren die Kinder, innerhalb dieses Zeitraums, wie sie mit ihrem Schmerz umzugehen haben und[8]"makes them feel like they have some control". So wissen sie also nach diesen zwei Wochen besser mit ihrem Schmerz umzugehen.

Zusätzlich gewinnen auch die Ärzte mehr Informationen über ihre Patienten und können somit die Behandlung stetig besser vorantreiben, sowie die Krebsforschung unterstützen.[9]




2.2 Monster Manor bei Diabetes

Ein großes Problem, gerade für Kinder, ist das Bewältigen von chronischen Krankheiten wie zum Beispiel Diabetes. Speziell beim Diabetes Typ I müssen Patienten regelmäßig ihren Blutzucker messen, dokumentieren und sich darauffolgend Insulin spritzen. Ein aufwendiger Vorgang, der mehrmals am Tag wiederholt werden muss und das ein Leben lang.

So entwickelte die Firma Ayogo Health Games das Spiel Monster Manor. Das Spiel soll Kindern dabei helfen regelmäßig ihren Blutzucker zu kontrollieren.

Das Spiel hat dabei eine Art Sammelcharakter. Die Kinder wandern durch verwunschene Häuser und legen sich neue Monster zu.[10]Doch würden sie ihren Blutzucker nicht kommentieren, würden sie nicht wirklich zu neuen Monstern, Belohnungen oder Zusätzen für die Monster (wie z. B. Haustiere) gelangen. Immer wenn sie ihre Werte eintragen dürfen sie eine Pinata zerschlagen, in der Belohnungen und Münzen auf sie warten, welche das Spiel vorantreiben.[11]Somit ist auch Monster Manor getragen von einem Gamification-Rahmen. Irgendwann soll der Punkt erlangt werden, an dem sich das Spiel selber überflüssig macht, wenn der Patient den Messrhythmus verinnerlicht hat.[12]

Eine besondere Zusatzoption ist dabei, dass die Eltern einen Zugang zu den Daten des Spiels, also der Blutzucker-Dokumentation erhalten. So können sie ihr Kind, auch außerhalb des Hauses "im Blick" haben und die Messungen im Auge behalten.[13]Dies hilft somit auch den behandelnden Ärzten zur besseren Behandlung.

2.3 Sonstige medizinische Anwendungsgebiete

Gamification wird natürlich nicht nur bei Krebs und Diabetes angewandt, sondern kommt auch in vielen anderen Gebieten der Medizin vor:
  • Asthma-Behandlung: Hier gibt es Projekte wie Asthma Hero von der Firma DB Best Custom, bei der ein Inhalator an das Smartphone gekoppelt wird und bei regelmäßiger Anwendung, dem Nutzer innerhalb des Spiels Belohnungen und Ausrüstungen für seinen virtuellen Helden gibt.[14]
  • Bei geistiger/körperlicher Behinderung: Hier gibt es einige Projekte dazu, bei Personen mit geistiger und einhergehender körperlicher Behinderung durch Gamification die Kommunikation zwischen den Betroffenen herzustellen und über Belohnungssysteme, wie bei What’s The Word von Ayogo Games die Gehirnaktivität zu erhöhen, sowie feinmotorische Fähigkeiten zu schulen.[15]
  • Rauchentwöhnung: Beispiel zur "spielifizierten" Rauchabgewöhnung ist zum Beispiel die App QuitNow! von Fewlaps, hierbei wird eine Art Rauchtagebuch geführt, dass für bestandene Quests und Missionen Erfolge freischaltet und Fortschrittsbalken anzeigt.[16]
  • Bei Depressionen: Um die Phase einer Depression oder länger anhaltender psychischer Schwächen zu überwinden, beziehungsweise zumindest positiver zu gestalten, gibt es die App SuperBetter die von der Autorin und Computerspielentwicklerin Jane McGonigal ins Leben gerufen wurde.[17]Hierbei kann aus einer Liste von Kurz-Missionen und Aufgaben gewählt werden, die zu Verbesserung des Befindens beitragen und dazu noch Erfolge und neue Level freischalten.[18]

Zusätzlich gibt es noch viele weitere kleine Bereiche in den Gamification medizinisch betrieben wird. Darunter fällt oft auch der Bereich Wellness und körperlicher Fitness durch Sport und gesunde Ernährung. Doch die oben genannten sind die zentralen Objekte der Gamification in der Medizin.

3. Bisherige Erfolge

Da Gamification immer noch ein modernes "Geschehen" ist, wurden längst noch nicht über jede Auswirkung der Apps Studien geführt. Es gibt aber durchaus sehenswerte Ergebnisse einiger hier vorgestellter Anwendungen.

So stieg die Beachtungsrate bezüglich des täglichen Schmerzberichtes von Krebspatienten, unter Anwendung der Pain Squad-App, auf 90%.[19]Also 2-maliges ausführliches dokumentieren des Schmerzes bei im Schnitt 9 von 10 behandelten Kindern.

Die Monster Manor Anwendung hat gezeigt, dass nur eine Messung mehr pro Tag, deutlich zur Verbesserung der Blutzuckerkontrolle beiträgt[20]und mehrere Gesundheitsnetzwerke in England diese mit in die Behandlung aufnahmen.

Besonders interessant ist eine Studie über das SuperBetter System von Jane McGonigal an der University of Pennsylvania durch Ann Marie Roepke. Dort stellte sie in einem finalen Resultat fest, dass Anwender dieser App umgerechnet 8,5 Symptome, die sie an 3-4 Tagen in der Woche belasteten, ablegen konnten.[21]

4. Zusammenfassung

Letztendlich lässt sich festhalten, dass Gamification innerhalb der Medizin mit Sicherheit ein wichtiger Faktor ist und viele Patienten dabei unterstützen kann ihre Krankheit oder Leiden besser zu ertragen. Hierin liegt dennoch auch eine gewisse Problematik. Denn zumeist sind es Anwendungen und Apps für Kinder (Pain Squad, Monster Manor, AsthmaHero). Sicherlich ist dies ein immens wichtiger Part, weil Kinder unter Krankheiten und der meist mit dieser einhergehenden aufreibenden Tätigkeiten besonders leiden, zusätzlich aber auch am stärksten auf den Spielfaktor anspringen.

In der Medizin wird es durchaus auch für Erwachsene eingesetzt, doch hier könnte man nichtsdestotrotz auch Projekte für Ältere starten, welche auch diese bei Krebs, Diabetes und sonstiger schwerwiegender oder chronischer Krankheit unterstützten. Nicht im bunten Kinderspielrahmen, aber in einer Spielumgebung. So sprachen Ayogo Games auf ihrer Seite auch davon, dass Spiele für Leute mit Behinderung eine große Beachtung entgegengebracht werden sollte.

Abschließend bleibt zu sagen, dass auf die bisherigen Erfolge aufgebaut werden sollte und Erfolgskonzepte weiter zu verbreiten. Denn einer Krankheit spielerisch den Kampf entgegenzutreten hat schon einen äußerst motivierenden Charakter.

Quellen

[1] https://www.symeda.de/dr-nils-hellrung-ist-mitglied-des-beirates-ehealth-niedersachsen/, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[2] www.symeda.blogspot.de/2014/08/gamification-spannung-spiel-und-arbeit.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[3] www.symeda.blogspot.de/2014/08/gamification-spannung-spiel-und-arbeit.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[4]www.fastcocreate.com/1680653/pain-squad-mobile-app-gamifies-cancer-treatment-for-sick-kids.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[5]www.fastcocreate.com/1680653/pain-squad-mobile-app-gamifies-cancer-treatment-for-sick-kids.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[6] www.mashable.com/2012/05/02/cancer-treatment-app/index.html#KIQ4ote02Pqx, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[7] http://www.sickkids.ca/Research/I-OUCH/Pain-Squad-App/index.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[8] Mike Orr, Cundari lead digital strategist,www.mashable.com/2012/05/02/cancer-treatment-app/index.html#KIQ4ote02Pqx, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[9] www.mashable.com/2012/05/02/cancer-treatment-app/index.html#KIQ4ote02Pqx, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[10]www.3sat.de/page/indexc052.html, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[11]https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ayogohealth.monstermanor&hl=de, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[12] Dokumentation "Verspielte Welt" (Abschnitt zu Diabetes),https://www.3sat.de/mediathek/?mode=play&obj=48192, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[13] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ayogohealth.monstermanor&hl=de, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[14]http://www.dbbest.com/blog/portfolio-spotlight-asthmahero-ios-application/, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[15]http://ayogo.com/blog/games-useful-in-dealing-with-disability/, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[16]https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EAGINsoftware.dejaloYa&hl=de, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[17]https://www.superbetter.com/, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[18] https://itunes.apple.com/de/app/superbetter/id536634968?mt=8, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[19]http://www.theglobeandmail.com/partners/advcassies2013/campaign-pain-squad-app/article8164550/, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[20] http://pmsociety.org.uk/awards/digital/2014/results/craft-award-gamification, Letzter Zugriff: 25.11.2015
[21]  Seite 4,https://annmarieroepke.files.wordpress.com/2013/08/superbetter-study-results-bulletin-8-15-13.pdf, Letzter Zugriff: 25.11.2015