Fortschritt:

Gamification

Unsere Gesellschaft beschäftigt sich viel mit Spielen. Besonders Computerspiele nehmen viel Zeit in Anspruch - oder ist hier der Blickwinkel falsch? Sie nehmen den Menschen nicht in Anspruch, sondern der Menschen beansprucht sie. So verbrachten Spielerinnen und Spieler des Computerspiels World of Warcraft seit seinem Release 2004 zusammen rund 5,93 Millionen Jahre im Spiel.[1]Um diese Zahl in Relation zu betrachten; vor etwa 5,93 Millionen Jahren lernten unsere Vorfahren aufrecht zu gehen. Wenn nun die Zeit, welche in anderen Computerspielen verbracht wurde, hinzukommt, wird deutlich, dass der Mensch sehr verspielt ist.

Mehrere Fragen kommen einem an dieser Stelle in den Sinn: Warum spielen wir? Was macht Spiele für uns so besonders? Oder warum verbringen wir so viel Zeit mit Spielen und lassen sich die Gründe nicht für andere Bereiche nutzen, wie zum Beispiel in der Arbeitswelt oder in Schulen?

Der Mensch scheint wahnsinnig viel Zeit mit Spielen zu verbringen - er ist hier also sehr produktiv, aber was ist eigentlich ein Spiel? Dieser Frage soll nun im Folgenden geklärt werden.
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Abbildung 1: Gamification Cloud


Nach der Spieleentwicklerin und Forschungsleiterin am Institute for the Future Jane McGonigal besteht ein Spiel aus vier wesentlichen Komponenten. Die erste Komponente ist ein klares Ziel, welches es gilt zu erreichen. Regeln stellen die zweite Komponente dar, die für das Spielerlebnis einen Rahmen an Möglichkeiten setzen. Komponente drei ist das Feedback, welches hilft die Erfahrung zu machen, ob eine Handlung gut oder schlecht war und die letzte Komponenten ist die Freiwilligkeit, also dass niemand gezwungen wird an einem Spiel teilzunehmen.[2]

Diese vier Elemente scheinen zu reichen, um die Menschen so viel Zeit mit einem Spiel verbringen zu lassen, dass sie bis an die Anfänge unserer Art zurückreisen könnten. Nun stellt sich die Frage: Lassen sich die Elemente auch nutzen, um die reale Welt verspielter und damit auch vielleicht interessanter zu gestalten? Scheinbar motivieren die Spiele mehr als das reale Leben und daher findet eine Flucht in die Spielewelten statt.

Suchen wir die Antwort in der Fachwelt, so begegnet einem zu dieser Fragestellung das Stichwort "Gamification" – oder zu Deutsch "Spielefizierung". Die Definitionen sind so vielschichtig, wie das Thema selbst. Deterding beschreibt 2011 Gamification als "use of game design elements in non-game context"[3] [4],im folgenden Jahr wird Gamification von Huotuari und Hamari als "a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation"[5][6]beschrieben. Chou schildert 2015 in seinem Buch "In my own view, gamification is the craft of deriving fun and engaging elements found typically in games and thoughtfully applying them to real-world or productive activities.""[7][8]

Auch wenn in den Definitionen von Gamification Uneinigkeit herrschen mag, so ist diesen drei Definitionen gemein, dass sie Elemente aus Spielen in spielfremden Bereichen ("non-game context", "user’s overall value", "real-world or productive activities") nutzen wollen, um dadurch Ziele außerhalb des Spiels selbst zu verfolgen ("user’s overall value", "productive activities", "deriving fun"). Gerade durch den Aspekt der Nutzung in anderen Bereichen grenzt Gamification sich zu Serious Gaming ab. Dieses wiederrum "…are games that incorporate elements of serious applications, games that aim to teach, to exercise, to change behavior [14,19]."[9]Dort steht das Spiel im Vordergrund und dient dazu zu unterrichten oder zu belehren, ohne dabei großen Wert auf den Unterhaltungsfaktor zu legen. Der Unterhaltungsfaktor spielt bei Edutainment eine größere Rolle. Dieses wird als "[s]pielerische Vermittlung von Wissen bei gleichzeitigem großen Unterhaltungswert[.]"[10]verstanden und kann durch Filme, Fernseh- oder Computerprogramme erfolgen.[11]

Für unsere Arbeit hier verwenden wir folgende Definition:

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen und Spieldesignelementen in spielfremden Umgebungen, um dort unteranderem Motivation, Loyalität, Produktivität zu steigern, Lerneffekte zu erzielen und Spaß an der Tätigkeit zu wecken.

Unter den Spielelementen werden Dinge verstanden, wie zum Beispiel Abzeichen oder Ranglisten, die einen gewissen psychologischen Aspekt innehaben und diese Aspekte wollen wir beleuchten. Ebenfalls wollen wir uns mit den Anwendungsbereichen von Gamification beschäftigen, damit ein möglichst konkretes Bild entsteht und hier deutlich wird, was das ganze Thema mit Informatik zu tun hat. Denn zumeist werden die Spielelemente durch Webanwendungen, in Form von Apps oder in Programmen genutzt, welche zunächst noch programmiert werden. Aber um die Anwendungsbereiche besser zu verstehen, werden Frameworks vorgestellt, nach denen Gamification betrieben wird, um Spielelemente in einen spielfremden Kontext zu bringen, um so eine verspielte Welt entstehen zu lassen.


Quellen

[1] McGonigal, Jane ; Gaspar, Martina: Besser als die Wirklichkeit! : Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern.
München: Heyne Verlag, 2012. S. 73

[2] McGonigal, Jane ; Gaspar, Martina: Besser als die Wirklichkeit! : Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. München: Heyne Verlag, 2012. S. 33
[3] Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere. S 9– 15
[4]  Sinngemäße Übersetzung: Verwendung von Spieldesignelementen in spielfremden Kontext
[5] Huotari K, Hamari J (2012) Defining gamification – a service marketing perspective. In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere. S17–22
[6] Sinngemäße Übersetzung: Ein Prozess zur Verbesserung von Dienstleistungen durch den Aufforderungscharakter von Spielerfahrungen, um den allgemeinen Wert für die Benutzer zu fördern.
[7] Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. S. 8
[8] Sinngemäße Übersetzung: Meiner Meinung nach ist Gamification das Handwerk Spaß und einnehmende Elemente, typischerweise aus Spielen, bewusst mit der realen Welt oder produktiven Aktivitäten zu verflechten.
[9] Salah, Albert Ali ; Schouten, Ben A. M. ; Göbel, Stefan ; Arnrich, Bert: Playful Interactions and Serious Games. Journal of Ambient Intelligence and Smart Environments 1 (2014) 1–5, IOS Press. S. 1
[10] http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/edutainment.html, Stand 16.12.2015
[11] http://www.duden.de/rechtschreibung/Edutainment, Stand 16.12.2015