Fortschritt:

Gamification zur Erzielung von Lerneffekten

  1. Einleitung
  2. Gamification am Beispiel
    1. Codecedemy
    2. Duolingo
  3. Ausblick

1. Einleitung

In Zeiten von Facebook, Twitter und Co ist eines nichtmehr wegzudenken: das Internet. Banking, Post und andere alltägliche Tätigkeiten laufen zum Teil nur noch über dieses ab. Doch wieso nicht auch das Lernen und Lehren?
Schon in früheren Jahren um 1500 fand eine Art E-Learning durch Lernmaschinen statt. Im Folgenden wird E-Learning als das von Computern bzw. Web gestützte Lernen und Lehren aufgefasst, welches sich heutzutage größtenteils interaktiv im Internet abspielt. Online Kurse gewinnen seitdem immer mehr an Bedeutung. Zeitgleich macht sich der Prozess der Gamification auch im Lernsektor bemerkbar.
Im folgenden Teil wird der Anwendungsbereich der Gamification im E-Learning zur Erzielung von Lerneffekten genauer beobachtet.

2. Gamification am Beispiel

Im weiteren Verlauf werden zwei große E-Learning Beispiele auf ihre Gamification-Elemente untersucht und es wird gezeigt, dass das Thema Gamification im Lern-Kontext eine große Rolle spielt.

2.1 Codecedemy
Codecedemy ist eine erfolgreiche E-Learning Plattform, die das interaktive Lernen von verschiedenen Programmiersprachen anbietet. Im Alexa Traffic Rank lag Codecedemy am 18. September 2015 auf Platz 1608 der meist besuchten Seiten[1]. Es lässt sich also folgern, dass sich Codecedemy einer großen Beliebtheit erfreut, nicht zuletzt ist hierbei die Art wie unterrichtet wird ein großer Faktor.
Die Plattform Codecedemy ist voll von Gamification zur Schaffung von Lerneffekten, wie folgende Untersuchung zeigt

Als erstes springt dem Benutzer sein Profil ins Auge, welches neben Abzeichen, Errungenschaften, Fähigkeiten und einer Spielstands-Anzeige auch noch einen Streak-Zähler enthält. Der Benutzer kann hier seinen allgemeinen Fortschritt betrachten, das heißt er sieht, wie weit er eigentlich gekommen ist, welche Fähigkeiten er im Laufe der Zeit gesammelt und welche Probleme und Aufgaben er bis dahin gelöst hat.
Abzeichen/Errungenschaften verdient der Benutzer bei Codecedemy durch das Erfüllen bestimmter Quests/Aufgaben eines großen Kurses. Lernt der Benutzer im Kurs "interactive Website" zum Beispiel wie man ein "Push-Menu" erstellt, so hat er eine Teilquest erfüllt und bekommt eine entsprechende Errungenschaft.

Eine weitere Gamifizierung findet sich im Konzept der Fähigkeiten, bei welcher der Benutzer seine erworbenen Fähigkeiten und durchgearbeiteten Kurse des angelegten Avatars nochmals Revue passieren lassen kann.

Im Hauptmenü selbst kann der Benutzer seine Fortschritte sehen und verfolgen. Hier kann er die Fortschrittsbalken zu den einzelnen Kursen und die offenen Quests begutachten um zu sehen, wie weit er gekommen ist oder welche Aufgaben ihm noch fehlen, um einen weiteren Skill oder ein weiteres Achievement zu erreichen.
screenshot Codecedemy
Abbildung 1: Fortschritte Codecedemy

Als letzten Faktor der Gamification lassen sich sogenannte Streaks feststellen. Besucht der Benutzer jeden Tag einen Kurs, so sammelt er sogenannte Streak Punkte, die er, sobald er genügend gesammelt hat, wieder durch ein Abzeichen eintauschen kann.
2.2 Duolingo
Duolingo ist eine E-Learning Plattform zum Lernen von Fremdsprachen. Mit 38 Millionen Nutzer nach bereits drei Jahren gilt Duolingo als eine der erfolgreichsten E-Learning Plattformen der Welt. Bei Duolingo lässt sich, wie bei Codecedemy, dasselbe Phänomen der Gamification beobachten.
screenshot Duolingo
Abbildung 2: Duolingo Startseite

Der Benutzer setzt sich ein Tagesziel, welches er erreichen will, um eine Streak zu erreichen. Dazu wählt er aus, wie viele Erfahrungspunkte (EP) er täglich sammeln möchte. Jede Aufgabe, beispielsweise eine gelernte Vokabel, gibt hierbei ein EP. Die erreichte Streak wird im Profil des Benutzers festgehalten.

Hat der Benutzer eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten in einer bestimmten Sprache gesammelt, so bekommt er ein neues Level, welches wiederum als Auszeichnung auf seinem Profil festgehalten wird. So steht der Benutzer ständig unter dem Drang ein neues Level erreichen zu wollen und er lernt automatisch mehr.

Im Lernprogramm selbst, gibt es neben der aktuellen Aufgabe auch noch einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wie weit man die aktuelle Lektion bereits abgeschlossen hat. Hat man alle Lektionen abgeschlossen, so gibt es das entsprechende Abzeichen. Spielt man beispielsweise das Level Grundlagen 1, so muss man die Lektionen 1-3 abschließen, um das Abzeichen "Grundlagen" zu erhalten.

3. Ausblick

Errungenschaften jagen als Achiver, Highscores knacken als  Killer oder Skills sammeln als Explorer.  Wie man bei allen Beispielen erkennen kann, ist die Gamification im E-Learning zur Steigerung von Lerneffekten klar vertreten. Wo man früher nur „stumpf” auswendig gelernt hat, wird bei modernen E-Learning Applikationen zur Lernsteigerung auf Gamification gesetzt und sich spieltypische Eigenschaften zunutze gemacht, die es ohne das Internet und computergestützten Systemen nicht so einfach zu realisieren wären.
Dazu treten zur Lernermutigung vor allem Elemente wie Streaks und Skill-Badges in den Vordergrund. So muss man bei Duolingo sein (Sprach-)Level möglichst hochhalten oder bei Codecedemy seinen Fähigkeiten-Fächer möglichst breit aufstellen. Zur dauerhaften Lernbindung kommen häufig Folgen zum Einsatz, die beispielsweise mittels Abzeichen oder extra Erfahrungspunkten belohnt werden. Es ist zu vermuten, dass der Gamification Ansatz beim Lehren und Lernen in Zukunft an großer Bedeutung gewinnen wird. Das Lernen kommt einem vor wie ein Spiel.

Quellen

[1] http://www.alexa.com/siteinfo/codecademy.com, Letzter Zugriff: 18.09.2015