Fortschritt:

Anwendungsgebiete von Gamification

  1. Einleitung
  2. Kategorien von Gamification nach Werbach
  3. Anwendungsbereiche nach Chou
  4. Gemeinsamkeiten und Unterschiede

1. Einleitung

Jeder Gamification-Ansatz lässt sich, je nach seiner Ausrichtung, in verschiedene Kategorien einteilen. Doch auch hier sind die Ideen über diese Kategorien unterschiedlich. Werbach, seines Zeichens Experte für die Entwicklung von Internet- und Kommunikationstechnologien, unterscheidet dabei drei Kategorien[1], wohingegen Chou, einer der führenden Sprecher der Gamification, vier Zielvorstellungen verfolgt und diese nochmals auf einer weiteren Achse zweiteilt[2]Beide Ansätze sollen vorgestellt und verglichen werden.

2. Kategorien von Gamification nach Werbach

Werbach unterscheidet drei Kategorien: Interne, externe und verhaltensändernde Gamification, wobei jede Kategorie entsprechend ihrer Ausrichtung in einem Koordinatenkreuz unterschieden wird (s. Grafik rechts)[3].Interne Gamification bezeichnet somit einen Ansatz bei dem der Vorteil bei einer Organisation liegt und die Angestellten oder die dazugehörige Gemeinschaft angesprochen wird. Ein Beispiel für eine solche Umsetzung wäre ein Gamification-Ansatz bei dem die Produktivität der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter gesteigert werden soll.

Der Unterschied zur externen Gamification liegt in dem Adressaten. Hierbei wird nicht der Angestellte oder die dazugehörige Gemeinschaft angesprochen, sondern die Individuen. In diesem Fall ist es auch durchaus legitim von Kunden zu sprechen. Denn diese Kategorie zielt auf das Marketing durch Gamification ab. Ein Gamification-Ansatz wäre beispielsweise das Einlösen von Codes, die zunächst gesammelt werden müssen, um etwas zu gewinnen.

Die dritte Kategorie steht im Gegensatz zu den beiden anderen, da sie nicht auf den Vorteil einer Organisation aus ist, sondern auf einen persönlichen Vorteil bedacht ist. Dadurch, dass eine Person durch ihr eigenes Handeln für sich Vorteile erhalten kann, soll eine Verhaltensänderung stattfinden, welche längerfristig anhält. Dies kann an diversen Beispielen im Gesundheitssektor gesehen werden, wo Menschen durch Ranglisten, Abzeichen oder Punkte motiviert werden, abzunehmen.

3. Anwendungsbereiche nach Chou

Chou hingegen teilt Gamification zunächst in vier Anwendungsgebiete auf, in denen es eingesetzt wird. Diese lauten[2]:
  • Produkt Gamification
  • Arbeitsplatz Gamification
  • Marketing Gamification
  • Lebensstyle Gamification

Bei der Produkt Gamification geht es darum ein Produkt durch die Spielelemente interessanter zu gestalten. Arbeitsplatz Gamification versucht die Arbeitsplätze und Abläufe zu optimieren, aber auch das Erledigen von Arbeit interessanter zu gestalten, indem es dafür Belohnung gibt. Der Begriff Marketing Gamification macht bereits deutlich, dass es darauf abzielt Gamification zu nutzen, um das Marketing zu bereichern. Abschließend stellt Lebensstyle Gamification die Anwendung auf unser direktes Leben dar, um Verhaltensänderungen zu erzielen.

Neben diesen vier Anwendungsgebieten unterscheidet Chou noch die implizite und explizite Gamification. Bei der Impliziten geht es um eine Form von Gamification, in welcher die Spielelemente für den Benutzer kaum spürbar sind und dieser nicht den Gedanken hat, dass er gerade ein Spiel spiele. Dies kann beispielsweise ein Fortschrittsbalken beim Ausfüllen eines Profils sein. Explizite Gamification hingegen nutzt sehr deutlich Spielelemente und zwar auch derart, dass es wirklich Spiele sind, dessen Absicht dahinter aber eine vollkommen andere ist. Nach Chou fällt hierunter das McDonald’s Monopoly, welches zum Ziel hat, dass die Kundinnen und Kunden öfters zu McDonald’s gehen und dort essen.

4. Gemeinsamkeiten und Unterschiede

Es sollte bereits ersichtlich sein, dass die beiden Ansätze gewisse Gemeinsamkeiten haben, aber auch unterschiedliche Schwerpunkte setzen.

So beschreiben Interne und Arbeitsplatz Gamification die gleich Idee, dass der Arbeitsraum durch Gamification verbessert werden sollte, wobei Werbach deutlich bei den Personen ist und Chou den Arbeitsplatz als solchen und dessen Abläufe und Systeme eher fixiert, so dass der Angestellte interessierter seine Arbeit verrichtet. Marketing und Externe Gamification passen ebenfalls zusammen, da beide versuchen das Produkt an den Kunden zu bringen. Aber auch hier ist wieder eine verschiedene Fokussierung zu sehen. Werbach ist hier erneut stärker an dem Menschen orientiert, um diesem auf das Produkt aufmerksam zu machen, wohingegen Chou wieder das Produkt spielerischer vermarkten will. Verhaltensändernde und Lebensstyle Gamification bilden ein Paar, wo nun allerdings keine so deutliche Unterscheidung in Subjekt und Objekt stattfindet, wie zuvor.

Die Produkt Gamification lässt sich nicht eine von Werbachs Kategorien zuordnen, so dass sie als Ergänzung zu sehen ist. Die Unterscheidung zwischen impliziter und expliziter Gamification tritt in der Form nicht bei Werbach auf und stellt somit auch eine Ergänzung dar.

Abschließend lässt sich somit sagen, dass die beiden Ansätze nicht so verschieden sind und Chou die Ideen von Werbach sinnvoll erweitert, während der eine eher am Menschen denkt und der andere versucht dessen Umfeld anzupassen. Dennoch wird die Umsetzung schlussendlich durch die Dinge um den Menschen herum passieren, um diesen zu begeistern oder zu verändern.


Quellen

[1] Werbach, Kevin: For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012, S. 20-25
[2] Chou, Yu-kai: Actionable Gamification : Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ort: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. S. 53-64
[3] Übersetzt und in Anlehnung an: Werbach, Kevin: For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012, S. 20-25