Fortschritt:

Gamification im Alltag

  1. Einleitung
  2. HabitRPG
  3. Opower
  4. Spaß Theorie
  5. Fazit

1. Einleitung

Gamification bietet auch einen umfangreichen persönlichen Nutzen. Indem man alltägliche Aufgaben oder allgemeine Lebensentscheidungen gamifiziert, kann man seinen Alltag spielend verbessern. Im Folgenden wird anhand von drei Beispielen gezeigt, wie Gamification das Verhalten im Alltag positiv beeinflussen kann.

2. HabitRPG
Zum einen gibt es die App HabitRPG. "Habit" bedeutet auf Deutsch "Gewohnheit". HabitRPG soll dabei helfen bestimmtes Verhalten abzulegen oder anders anzueignen. Allerdings ist das nicht alles. HabitRPG verwandelt den kompletten Alltag quasi in ein "RPG" - ein Rollenspiel. Man hat einen Charakter mit Leben und Erfahrungspunkten. Diesen kann man mit verschiedenen Gegenständen ausrüsten, um ihn zu verbessern. Tägliche anfallende Aufgaben werden zu „dailies”, andere Aufgaben, welche zu einem bestimmten Termin erledigt werden müssen, können in die To-Do-Liste eingetragen werden. Eine daily wäre z. B. eine Stunde produktiv arbeiten. Erfüllt man diese daily erhält man Erfahrungspunkte und Gold. Von dem Gold kann man sich dann Belohnungen, welche man vorher eingetragen hat, kaufen, wie z. B. eine Stunde eine Serie/Film gucken. Alternativ können auch die oben erwähnten Gegenstände für den Charakter durch das Gold erworben werden. Allerdings ist der Nutzen dieser Gegenstände nicht relevant, sodass diese nicht gebraucht werden. Erfüllt man die Quest nicht, verliert man Lebenspunkte. Hat man keine Lebenspunkte mehr, hat man verloren und muss von vorne beginnen.[1]Die Tatsache, dass einfach von vorne begonnen werden kann, mindert allerdings die Motivation drastisch, weshalb die Effektivität dieser App von einem Selber abhängt.
    
Abbildung 1: HabitRPG




3. Opower
Ein weiteres Beispiel ist die App "Opower". Opower ist ein Unternehmen, welches sich darauf spezialisiert hat, mit einer cloudbasierten Software ihren Kunden zu helfen ihren Stromverbrauch zu optimieren. Nun hat Opower ihrer App ein Ranglistensystem hinzugefügt, wo ihre Nutzer sich mit anderen Nutzern vergleichen können. Je geringer der Stromverbrauch, desto höher steigt man im Rang. Der Wettbewerb innerhalb dieser Rangliste führt also dazu, dass man bewusster mit seinem Stromverbrauch umgeht und dadurch der Umwelt und auch sich selbst etwas Gutes tut. In 2012 haben Kunden von Opower im Durchschnitt 2% weniger Energie verbraucht. Das ist über 1 Terawatt, der eingespart wurde. Vergleichbar mit der Umweltverschmutzung von 100.000 Autos.[2]

4. Spaß Theorie
Das Ziel von solchen Apps ist in der Regel immer dasselbe: Veränderung des Lebens oder des Alltags im positiven Sinne. Man versucht dies zu erreichen, indem man an den im Menschen vorhanden Spaß am Spielen anknüpft. So startete Volkswagen mit dem Namen "Spaß-Theorie" eine Reihe von versuchen, womit sie beweisen wollten, dass allein durch Spaß am Spiel, sich das Verhalten positiv beeinflussen lässt. Beispielsweise verwandelte Volkswagen in einer U-Bahn-Station die Treppenstufen, neben einer Rolltreppe, in ein Klavier, so dass jede Stufe einen bestimmten Ton wiedergibt, sobald man den Fuß auf eine Stufe setzt. Das Ergebnis: die Treppe wurde 66% häufiger benutzt als gewöhnlich. Spaß kann demnach das Verhalten verändern.[3]


5. Fazit
Möchte man im privaten Leben Gamification einsetzen, so findet man auch in diesem Bereich viele Möglichkeiten, dies zu tun. Allerdings, sind diese Ansätze oft noch nicht sehr ausgefeilt, bzw. dienen sie nur als Motivationssteigerung, so dass es oft doch nur eine Spielerei ist oder man sie nur als Ergänzung zum Erreichen seiner Ziele nutzen kann.

Quellen

[1]  https://habitica.com/static/front, letzter Zugriff 30.11.15, 10:01Uhr
[2] https://opower.com/, letzter Zugriff 30.11.15, 10:05Uhr
[3] http://www.thefuntheory.com/, letzter Zugriff 30.11.15, 10:08Uhr