Fortschritt:

Six Steps to Gamification

  1. Einleitung
  2. Die Sechs Schritte
    1. Define your Business Objectives
    2. Delineate Your Target Behaviours
    3. Describe Your players
    4. Devise Your Activity Cycles
    5. Don’t Forget the Fun!
    6. Deploy the Appropriate Tools for the Job

1. Einleitung

Die Autoren Kevin Werbach und Dan Hunter unterteilen die Implementierung von Gamification in sechs Schritte:
  1. Define your business objectives
  2. Delineate your target behaviours
  3. Describe your players
  4. Devise activity cycles
  5. Dont forget the fun!
  6. Deploy the appropiate tools[1]
Diese werden im Folgenden genauer betrachtet und beschrieben.

2. Die Sechs Schritte

2.1 Define your Business Objectives
Hier geht es nicht um die allgemeinen Unternehmensziele. Viel mehr ist die Rede von den spezifischen Zielen, welche mit dem gamifizierten System, wie z.B. die Erhöhung der Kundenbindung, Verstärkung von Markenloyalität oder das Verbessern der Mitarbeiterproduktivität erreicht werden sollen. Laut Werbach und Hunter ist dies der Grundsatz der auf die Implementierung aufbaut. Startet man nicht mit diesem Schritt, wird ein Gamification -Projekt auf keinen Fall erfolgreich.[2]Als erstes soll eine Liste mit allen potenziellen Zielen erstellt werden.
Anschließend wird diese nach Wichtigkeit geordnet. Nun werden alle Ziele gestrichen, die nur ein Mittel zum Zweck oder kein richtiges Ziel sind. Zum Beispiel ist das Sammeln von Punkten und Abzeichen nicht der Grund, weshalb man Gamification einsetzt, es passiert nebenbei. Zum Schluss wird neben jedes Ziel geschrieben, inwiefern ein Ziel zum Unternehmenserfolg beitragen wird.[3]Hat man dies getan, wird mit dem zweiten Schritt weitergemacht.

2.2 Delineate Your Target Behaviours
Als nächstes sollte man klären, was die Spieler machen sollen und wie man die erhaltenen Daten verarbeitet. Zielverhalten sollten konkret und spezifisch sein und die in Schritt 1 definierten Ziele unterstützen, z.B.:
  • Auf der Website einen Account erstellen
  • Einen Kommentar in einem Forum posten
  • 30 Minuten lang arbeiten
  • Informationen über den angebotenen Service auf Twitter teilen
Nun wird entschieden, wie diese Zielverhalten genutzt werden, um den daraus resultierenden Erfolg zu messen. Ein Beispiel hierfür wäre, dass wenn man einen Beitrag liest, ein Punkt verteilt wird, wenn man einen Betrag kommentiert fünf Punkte und wenn man einen Beitrag erstellt zehn Punkte erhält. Zum einen können diese Werte dem Nutzer nun angezeigt werden, um einen Fortschritt dazustellen. Zum anderen sind sie messbare Werte, die genutzt werden können, um den Erfolg des Systems zu analysieren.[4]

2.3 Describe Your players
Das System wird von echten Menschen benutzt. Also sollte man sich im Klaren sein, was für Typen sie sind und was sie motiviert. Grundwissen über die in- und extrinsische Motivation kann hier sehr hilfreich sein, um herauszufinden, was die Spieler (de-)motivieren könnte.[5]
Da nicht jeder Spieler gleich ist, sollte das System so ausgelegt sein, dass es auch für die verschiedenen  Spielertypen  ansprechend ist.

2.4 Devise Your Activity Cycles
Spiele haben immer einen Anfang und meistens ein Ende. Doch während des Spiels, trifft man auf sich wiederholende Ereignisse, die einen Spieler verschiedene Möglichkeiten geben. Ein Spiel ist also nicht komplett linear. In einem Level-System ist der Fortschritt vermutlich linear, doch was dahinter steckt, sollten verschiedene Aktivitätszyklen sein. Dieses Konzept findet man in sozialen Netzwerken häufig wieder: Ein Nutzer markiert einen Freund auf einem Bild, welches er auf Facebook hochgeladen hat. Der Freund erhält nun eine Benachrichtigung und kommentiert das Bild, woraufhin der erste Nutzer wieder eine Benachrichtigung erhält. Dieser Zyklus könnte sich unendlich lange wiederholen.[6]

2.5 Don’t Forget the Fun!
Bevor das System implementiert wird, ist es zu empfehlen sich das System nochmal aus einer anderen Perspektive anzuschauen und dabei die Frage stellen: Macht mein System Spaß?
Es passiert schnell, dass das System zu detailliert und umfangreich wird, sodass es den Nutzer überwältigt oder einfach gar keinen Spaß macht. Wenn die Nutzer das System nicht benutzen würden, wenn es keine Belohnungen gibt, ist das System nicht erfolgreich und es müssen Wege gefunden werden, die das System ansprechender und zugänglicher machen.[7]

2.6 Deploy the Appropriate Tools for the Job
Im letzten Schritt wird das System implementiert. Um dies richtig zu machen, werden Mitarbeiter, mit verschiedenen Fähigkeiten, benötigt:
  • Jemand sollte wissen, wie die Unternehmensziele des Projektes sind. Denn wenn das Spiel gut ist, aber dem Unternehmen nichts bringt, ist das Projekt gescheitert.
  • Eine Person sollte mit den Grundprinzipien der Psychologie vertraut sein, um die Zielgruppe verstehen zu können.
  • Spieldesigner werden benötigt, die die benötigten Spielelemente integrieren.
  • Analytiker, welche die vom System generierten Daten auswerten können, um Erfolg zu genieren.

Quellen

[1]  Werbach, Kevin: For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012, S. 86
[2]  Ebd. S. 87
[3]  Ebd. S. 88
[4]  Ebd. S. 89-91
[5]  Ebd. S. 91, 92
[6]  Ebd. S. 94
[7]  Ebd. S. 98