Soziale Aspekte

Allgemeines

Wer hält sich überhaupt in virtuellen Welten auf? Hier betrachten wir im Besonderen die Online-Spiel, einem Teilbereich der virtuellen Welten, auf den sich die Diplom Arbeiten von Olgierd Cypra "Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?" aus dem Bereich der Sozialwissenschaften an der Johannes Gutenberg Universität Mainz aus dem Jahr 2005 und von Lars Lüttmann "Spielergesellschaft Deutschland: Computerspiele als Spiegel gesellschaftlicher Trends am Beispiel World of Warcraft", geschrieben an der Universität Oldenburg im Department für Informatik im Jahr 2007, beziehen.

Im Zuge der Arbeit hat Cypra eine Befragung von Online-Spieler vorgenommen, an der 11.732 Personen teilnahmen. Diese Umfrage wurde über einen Fragebogen realisiert, der auf einschlägigen Spieleseiten zur Verfügung gestellt wurde.

Zum Anfang beschäftigen wir uns mit dem Alter und Geschlecht nach ausgesuchten Spielen, die in der Tabelle aufgeführt werden.

Altersdurchschnitt von Onlinespielern (Quelle: Cypra 05)

Sehr deutlich ist der junge Altersdurchschnitt bei neuen Spielen, wohingegen Spiele, die eine längere Laufzeit haben, mehr ältere Spieler haben.

Auch beschäftigt sich die Studie mit der beruflichen Situation der Spieler. 34,5 % der Spieler sind Schüler. Dieses Ergebnis ist nicht sehr überraschend, da Schüler mehr Zeit für das Benutzen dieser Spiele haben. Darauf folgen die Angestellte mit 17,6 % vor den Studenten mit 17,0 % und den Auszubildende mit 10,7 %, 5,5 % der Spieler sind arbeitslos.

58,6 % der Schüler streben Abitur an. Von den Spieler, die bereits einen Schulabschluss erreicht haben, haben 23,5 % die Hochschulreife und 26 % einen Hauptschulabschluss. 8,9 % der Spieler haben keinen Schulabschluss erlangt.

Eine weitere Befragung führte Lüttmann durch. Auch wenn sich diese Umfrage auf das Spiel World of Warcraft beschränkt, ergaben sich hier leicht andere Daten als in der 2 Jahre älteren Umfrage von Cypra. Bei 1604 Teilnehmern lag der Altersdurchschnitt bei 23,98 Jahren und einem Frauenanteil von 9,7 % . Zusätzlich stellte Lüttmann fest, das sich der Frauenanteil mit steigender Altersstufe erhöht. Aus der Altersgruppe 66+ Jahre hat sogar nur eine Frau an der Umfrage teilgenommen.

Altersstruktur nach Geschlecht (Quelle: Lüttmann 07)

Ein großer Gefahrenpunkt ist die Sucht. Hier sind laut Cypra Schüler und Arbeitslose besonders gefährdet. Auch ist die Suchtgefahr gekoppelt an den Bildungsstand und das Alter der Spieler. So sind arbeitslose Spieler ohne Schulabschluss besonders gefährdet wärend Hochschulabsolventen mit einem geregelten Arbeitsleben kaum einer Suchtgefahr ausgesetzt sind. Einen genauen überblick gibt die folgende Tabelle.

Anteil der von Sucht "sehr stark" betroffenen Personen, differenziert nach soziodemografischen und sozialstrukturellen Merkmalen (Quelle: Cypra 05)

64 % der Umfrageteilnehmen halten MMORPGs für suchtgefährdend und 55 % für gefährlicher als Offline-Spiele.

Auch Lüttmann bemerkte die erhöhte Spieldauer mit niedrigerem Bildungsstand. So gaben in seiner Befragung 31,1 % der Arbeitslosen an, über 50 Stunden pro Woche zu spielen. Von den Arbeitstätigen sind es hingegen weit unter 10 % und bei den Studenten sogar nur 2,7 %.

WoW-Konsum nach Berufsgruppen (Quelle: Lüttmann 07)

Ein weiterer interessanter Punkt sind Berufsspieler. Diese meist asiatischen Spieler spielen Online-Spiel und sammeln hier Gegenstände oder Spielzahlungsmittel wie Gold oder sie bilden die Spielfigur in ihren Eigenschaften aus. Diese Gegenstände und Spielfiguren werden dann über das Internet, zum Beispiel bei Online-Auktionshäusern, verkauft. Da bei vielen Spielen aber eben dieser Verkauf von Spielinventar für echtes Geld laut AGB verboten ist, wird eine Lücke genutzt und die Spielzeit verkauft.

Im Kongress wurden Gruppenarbeiten mit ausgewählter Fragestellung durchgeführt, die jeweils mit dem Bereich der sozialen Aspekte in Verbindung stehen. Die Gruppn von 10 bis 15 Personen sollten dabei ein Mindmap erstellen und am Ende ein kleines Fazit abgeben. Diese Diskussionsrunde wurde von einem Moderator geleitet und mittels eines Protokollanten wurden die wichtigsten Punkte festgehalten.

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