Die Reaktionen hierauf reichten von "Endlich!" bis hin zu "Abzocke!". Tatsächlich mutet es seltsam an, wenn man nach drei Jahren erneut zur Kasse gebeten wird. Diese Rezension setzt sich jedoch nicht weiter mit dieser Problematik auseinander, sondern beschränkt sich auf die Bücher selbst. Es soll hier auch nicht das Player's Handbook insgesamt bewertet, sondern nur auf die Änderungen zur Vorgängerversion eingegangen werden.
Außerdem wurde darauf geachtet, dass keine Klasse mehr zu viele gute Fähigkeiten auf der ersten Stufe bekommt (siehe 3.0-Waldläufer & -Paladin).
Besondere Erwähnung (als eine von vielen guten Ideen) verdient die neue Regelung bezüglich der Tiergefährten von Druiden und Waldläufern. Wurde man in der 3.0E noch gezwungen, seinen treuen Stufe 1-Gefährten in die Wüste zu schicken, um mit einem größeren Viech wettbewerbsfähig zu bleiben, so kann man nun getrost den Stufe 1-Adler behalten. Dieser wird nun nämlich, ähnlich dem Reittier eines Paladins, kontinuierlich besser. Aber wer will, kann natürlich auch weiterhin zum baldmöglichsten Zeitpunkt auf den Schreckensbären umsteigen.
Wermutstropfen: Die sinnentleerten Multiklassenbeschränkungen für Paladine und Mönche stehen immer noch wie in Stein gemeißelt. Hier wurde eine große Chance verpasst.
Nischenfertigkeiten wie versteckte Andeutungen, Orientierungssinn und Lippenlesen wurden von verwandten Fertigkeiten absorbiert. Das lästige und unelegante Ausspähen ist Geschichte; ebenso Gefühl für Tiere, welches zur Klassenfähigkeit mutierte. Bemerkenswert: Es gibt keine klassenexklusiven Fertigkeiten mehr.
Besonderes Lob verdient sich hier die Einbeziehung von Wissen über spezifische Monster in die Wissensfertigkeiten. So umfasst etwa Wissen (Arkanes) das Wissen über Drachen, Magische Bestien und Konstrukte. Wer über Schleime und Aberrationen Bescheid wissen möchte, bildet sich in Wissen (Dungeoneering) weiter. Somit ist das alte Dilemma "Spielerwissen vs. Charakterwissen" endlich entschärft.
Auch an alten Bekannten wurde herumgeschraubt. Einige wurden gestärkt, ob es nötig war (Ausdauer) oder nicht (Heftiger Angriff). Andere wurden geschwächt, obwohl es nicht wirklich nötig schien (Zauberfokus und Größerer Zauberfokus). Aufgrund der vielen kleinen, aber feinen Veränderungen (Tänzelnder Angriff, Kampfreflexe, Wirbelwindangriff) wird man an diesem Kapitel noch länger knabbern, als man glaubt.
Ansonsten sind die Tabellen übersichtlicher geworden. Kleine Änderungen wie "Schlafen in Rüstung" und der entschärfte Verstrickungsbeutel runden das Gesamtbild ab.
Auch die Gelegenheitsangriffe werden mit vielen Beispielillustrationen idiotensicher erklärt; ebenso viele andere bewegungsabhängige Manöver, aber auch das Flankieren. Die Regeln für Deckung und Tarnung wurden vereinfacht und von überflüssigem Ballast befreit.
Eher umstritten ist die deutlichere Bezugnahme auf das Spiel mit Miniaturen. Die 3.5E geht noch stärker als ihre Vorgängerin davon aus, dass man Miniaturen und einen Bodenplan benutzt. So ist auch in den Regeln immer wieder der Begriff "squares" zu finden, den man dann erst mal wieder zurückrechnen muss. Nicht tragisch, aber überflüssig.
Eine Änderung, die ebenfalls ihre Tücken hat: Alle Kreaturen nehmen auf dem Spielplan eine quadratische Fläche in Anspruch. So hat sowohl der Oger als auch das Pferd ein Facing von 2x2 Feldern - womit ein Großteil der bereits verfügbaren Miniaturen und Counter unbrauchbar wird, wenn man sich daran halten will. Reiner Zufall, dass WotC eine neue Miniaturen-Reihe herausbringen wollen...
Allerdings soll auch nicht verschwiegen werden, dass einzelne Punkte wie etwa die diagonale Bewegung nun geklärt wurden.
Bei den eigentlichen Zauberbeschreibungen legt die 3.5E noch einmal richtig los: Kaum ein Zauber, der unangetastet blieb. Neben den Zaubern, die dringend einer Bearbeitung bedurften (Leid, Hast, Andere verwandeln, Schild) haben die Designer noch genug Energie übrig gehabt, um tiefgreifende Veränderungen vorzunehmen. Dutzende von Zaubern wurden (sinnvoll) umbenannt (Lesser Confusion statt Random Action), in andere Schulen verschoben (Brennende Hände: Evocation), in andere Grade verschoben (Spinnenklettern: 2. Grad), zusammengeworfen (Schutz vor negativer Energie und Schutz vor Todesmagie), aufgeteilt (Flammenpfeil und Scorching Ray), anderen Klassen zugänglich gemacht (Bärenstärke & Co.), abgeschwächt (Heilung, Leid, Hast, Person festhalten, Unsichtbarkeit, Fliegen, Mächtige Magische Waffe, Magisches Schutzgewand, Bärenstärke & Co.), gestärkt (Vergrößern, Blitze herbeirufen, Schockgriff, Rindenhaut), sonstwie mehr oder weniger subtil geändert (Dunkelheit, Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Schlaf, Auflösung), klarifiziert (Andere verwandeln, Gestalt verändern), neu aufgenommen (Longstrider, Align Weapon, Mass Cure & Inflict, Deep Slumber, Polar Ray, Fox´s Cunning & Co.) oder rausgeschmissen (Schutz vor negativer Energie).
Die große Mehrzahl dieser Änderungen betrifft Zauber, die vorher einfach ein "Must Have" waren und also zu stark. Keine Abenteurergruppe, die nicht nach dem Frühstück erst mal zum Ausdauer-Rundschlag ausgeholt hätte. Kein Magier, der so blöd gewesen wäre, Hast nicht zum erstmöglichen Zeitpunkt zu lernen. Kein Kleriker, der im 2. Grad jemals auf Person festhalten verzichtet hätte. Und so weiter.
Außerdem sind die Kosten für Wiedererweckungen toter Charaktere stark angestiegen. Hier reagierten die Wizards auf vielfache Kritik.
Generell zeichnet sich hier der Trend ab, die Vormachtstellung der Zauberwirker etwas zurück zu stutzen. Das dürfte den Designern gelungen sein; allerdings wird so mancher Spieler demnächst heftig fluchen.
Kritiker der 3.5E weisen allerdings darauf hin, dass die Änderungen für eine "Überarbeitung" teilweise zu gravierend sind, und sie haben nicht unrecht. Die 3.5E ist weit mehr als eine buchgewordene Errata-Liste. Entsprechend ist die Konvertierung von 3.0 auf 3.5 - insbesondere bei Multiklassen-Charakteren - auch nichts, was man mal so eben in fünf Minuten machen könnte. Ganz zu schweigen von den kommenden Monaten, in denen jeder noch so sattelfeste Spielleiter wieder einmal öfter in die Bücher schauen wird.
Nichtsdestotrotz: Wer umsteigt, macht nichts falsch - im Gegenteil. 3.5E ist das beste D&D aller Zeiten. Wieder einmal.
© Alex "Blackthorne" Lorenz