Im ersten Kapitel werden die Zwerge dargestellt. Hier finden wir sowohl die aus dem FRCS bekannten "Shield Dwarves", "Gold Dwarves", "Gray Dwarves (Duergar)" sowie "Arctic Dwarves", "Wild Dwarves" und "Urdunnir" (alle drei bekannt aus "Monsters of Faerun"). Für die drei erstgenannten Rassen findet man keine Spielwerte, da sie bereits im FRCS beschrieben wurden. Die drei neuen Zwerge sind schon sehr speziell, insbesondere der "Urdunnir", ein Zwergenvolk, welches die Zwergengottheit Dumathoin in ein mystisches Wesen verwandelt hat, welches sich durch Stein und Erde bewegen kann, wie ein Fisch durch Wasser schwimmt. Der "Urdunnir" verfügt auch über zusätzliche Fähigkeiten, wie Stein- und Metall zu verformen, und hat ECL von +4 (ein 1. Stufe Kämpfer "Urdunnir "ist daher gleich einem 5. Stufe Charakter zu behandeln). Die Fähigkeiten des "Urdunnir" rechtfertigen sicherlich ein so hohes ECL, er ist dennoch sicherlich nicht so einfach zu spielen. Auch die "Arctic-" und "Wild Dwarves" sind zwei Völker, die aus extremen Umgebungen stammen (Großer Gletscher und die Dschungel von Chult) und insbesondere in Kampagnen glänzen, die sich in diesen extremen Umgebungen abspielen. Aber auch unter normalen Abenteuerbedingungen mit gemäßigter Umgebung sind diese drei Völker sicherlich interessant zu spielen.
Im zweiten Kapitel werden die Elfen beschrieben. Es gibt zwei neue Elfenarten neben den aus dem FRCS bekannten "Moon, Sun, Wild, Wood und Dark Elves(Drow)". Neu sind die geflügelten Elfen, die "Avariel". Diese Elfen werden sicherlich von Spielern geliebt werden, da sie aufgrund ihrer Flugfähigkeit, guter Attributsboni und ihren speziellen Flug-Talenten ziemlich cool sind. Das ECL von +3 kann man da leicht verschmerzen. Die andere neue Elfenrasse sind die "Aquatic Elves" also Unterwasser-Elfen. Diese können zwar pro Konstitutionspunkt eine Stunde außerhalb des Wassers leben, sie sind aber natürlich darauf ausgerichtet, dass ein größeres Gewässer in ihrer Nähe ist, und daher im Normalfall für Kampagnen ungeeignet, die zumindest nicht zum Teil im oder in der Nähe von größeren Gewässern spielen.
Im dritten Kapitel werden die zwei aus dem FRCS bekannten Gnomen-Unterarten, die "Deep Gnomes (Svirfneblin)" und die "Rock Gnomes" beschrieben sowie eine neue Unterart, die "Forest Gnomes". Diese besonders zurückhaltenden Gnome sind in Waldgegenden praktisch unsichtbar (+8 Racial Bonus auf Verstecken und +4 durch Größe) und immer bemüht, vom Rest der Welt nicht bemerkt zu werden.
Im vierten Kapitel werden die Halbelfen beschrieben. Neben den gewöhnlichen Halbelfen, die von "Sun, Moon, Wood oder Wild Elves" abstammen, werden noch der "Half-Drow" und der "Half-Aquatic Elf" beschrieben. "Half Drow" haben, wie wir aus dem FRCS bereits wissen, Dunkelsicht 18m/60ft. statt Dämmersicht, während "Half-Aquatic Elves" eine Schwimm-Geschwindigkeit von 4,50m/15ft. genießen, dafür aber in Sichtweite der See bleiben oder Mali hinnehmen müssen.
Das fünfte Kapitel beschäftigt sich mit Orks und Halborks. Besonders interessant ist hier, dass neben dem aus dem PHB bekannten Halbork drei weitere Ork-Rassen in RoF zu finden sind. Neu als Spielerrasse sind der "Mountain Orc", der "Deep Orc (Orog)" und der "Gray Orc". Der "Mountain Orc" entspricht dem Standard-Ork aus dem Monster Manual/Monster Set, nur noch einmal aufgeschlüsselt als Spielerrasse. Der "Gray Orc" entstammt der Ork-Horde, die einst in den "Orc-Gate War’s" Mulhorand und Unther überrollt hat und von einer reinen Ork-Welt her stammt. "Gray Orcs" sind etwas religiöser als die Mountain Orks (Favored Class Cleric) und auch etwas stärker von den Spielwerten und haben daher ein ECL von +1. Die Orogs sind Orks aus dem Unterreich, die nun in größerer Zahl wieder an die Oberfläche kommen, um diese zu erobern. Sie sind die stärksten Orks und haben ein ECL von +2. Auch die Halborks erhalten einen eigenen Eintrag, auch wenn die Infos ähnlich wie bei den Halbelfen eher knapp sind, da die Halb-Rassen keine wirkliche eigene Kultur haben.
Kapitel sechs nimmt sich die Halblinge vor. Deren Geschichte wird nicht noch einmal dargestellt, da diese ausführlich im FRCS beschrieben wurde. Es werden die drei aus dem FRCS bekannten Rassen "Ghostwise", "Lightfoot" und "Strongheart" dargestellt. Die Beschreibung ist hier etwas knapper, da die Geschichte der Halblinge wie gesagt im FRCS beschrieben wurde.
Die Menschen werden in Kapitel 7, dem umfangreichsten Kapitel, beschrieben. Dies mag zunächst verwundern, da die Menschen von den Spielwerten her nur ein Volk sind, die alle die gleichen Vorteile haben. Es werden daher auch keine neuen Spielwerte für spezielle Menschenvölker eingeführt. Vielmehr wird die Geschichte, das Erscheinen und Auftreten der unterschiedlichen menschlichen Völker erklärt. Dies erfreulicherweise sehr ausführlich. Die Volksgruppen der "Calishite, Chondathan, Damaran, Illuskan, Mulan, Rashemi und Tethyrian" werden ausführlich dargestellt.
Ein letzter Abschnitt behandelt weitere Volksgruppen wie etwa die "Tuigan" aus den Steppen des Ostens, die "Chultan" aus den Dschungeln von Cult oder die "Ffolk" der "Moonshae". Diesen Nebenvölkern ist nur ein Absatz gewidmet. Bei den großen Volksgruppen der Menschen wurde sehr viel Wert auf den Hintergrund gelegt und die Unterschiede zu den anderen Volksgruppen deutlich gemacht. Am Ende des Kapitels findet sich eine Tabelle mit Prozentangeben, welchen Anteil die jeweilige Volksgruppe in den einzelnen Regionen einnimmt.
Die Nachkommen eines Wesen von den Ebenen und eines Sterblichen nennt man "Planetouched" und werden in Kapitel 8 dargestellt. Aus dem FRCS bekannt sind "Tiefling", "Aasimar" und die "Genasi". Hier wurde vor allem Wert auf Auftreten, Aussehen und Hintergrund dieser Rassen gelegt, obwohl die meisten als Mischwesen keine ausgeprägte Geschichte haben. Aus "Monster’s of Faerun" bekannt sind die "Fey’ri" (Mischung aus Dämon und Elf) und die "Tanarukk" (Mischung aus Ork und Dämon). Beide verfügen über sehr starke Fähigkeiten, wie z.B. Schadensreduzierung (Fey’ri) oder Zauberresistenz (Tanarukk), und haben ein sehr hohes ECL. "Fey’ri", je nachdem, welche Fähigkeiten man wählt, haben ECL +2 oder +3, und "Tanarukk" haben ECL +3 sowie 5 TW und sind daher effektiv ein 8. Stufe Wesen.
Im letzten Kapitel finden wir sogenannte "Minor Races". Hier sind Völker, die eher exotisch sind, wie Aarakocra, Zentauren, Kir-Lanan, Lykanthropen, Wemic und Yuan’Ti. Aber auch solche nicht-Exoten wie Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Bugbears und Dekanter Goblins), Echsenmenschen und Shade sind hier zu finden. Die Wesen sind im Vergleich zu den Hauptvölkern nicht so ausführlich dargestellt, aber man findet Spielwerte für alle diese Rassen und genügend Anregungen, um diese spielen zu können.
Der Anhang ist sehr umfangreich und beginnt mit gewöhnlicher nichtmagischer, aber Volks-spezifischer Ausrüstung. So findet man hier eine ganze Menge neuer Waffen und Rüstungen für Extremumgebungen wie Unterwasser, aber auch Harpunen, neue Dart-Varianten und die berüchtigte "Halfling Warsling". Auch neue Alchemistische Gegenstände sind in RoF enthalten.
Der Hauptteil des Anhangs sind aber die Talente. Hier findet man 80 meist volksspezifische Talente. Die Talente sind sehr gut durchmischt. Es gibt sowohl Kampf-, Magie- als auch Fertigkeits-Talente. Besonders hervorzuheben sind die Talente, die bestehende Zauberähnliche Fähigkeiten einiger Rassen verbessern. So kann ein Aasimar ein Talent wählen, welches seine Fähigkeit, Licht zu erschaffen, um 2 Anwendungen pro Tag erhöht, und das Licht wird zu einem Daylight/Tageslicht-Zauber. Gleiches gibt es für den "Tiefling" oder "Drowder", der aus seiner "Darkness Ability" eine "Deeper Darkness" machen kann. Die Drow können dank der neuen Talente sogar zu ihrer vollen Macht aus der 1E & 2E kommen. Mit zwei Talenten können sie fast alle zauberähnlichen Fähigkeiten bekommen, die sie früher einmal als Standard hatten. Nett sind auch einige neue Magie-Talente, mit denen man sich auf spezielle Arten von Zaubern spezialisiert, z.B. Feuer- oder Reise-Magie. Man kriegt aus diesem Bereich als Magier dann einen Zusatzzauber zu den zwei Zaubern, die man neu ins Zauberbuch schreiben kann, wenn man aufsteigt, und man kriegt "+1 Caster Level", was einem sogar erlaubt, 11W6-Feuerbälle zu wirken (kein Fehler). Cool ist auch das Talent "Low Blow" für das Völker der Größe S/klein besonders geeignet sind, denn sie können einen Gegner, der größer ist als sie, automatisch mit einem Tiefschlag auf dem falschen Fuß erwischen, daher wäre das ein sicherer hinterhältiger Angriff. Das Talent hat aber natürlich einige Beschränkungen, und es gibt noch eine bessere Variante namens "Improved Low Blow". Einige Talente werden sicherlich nicht erste Wahl sein, und zwei sind bereits in anderen Büchern erschienen (mehr aber nicht).
Nach den Talenten folgen die magischen Gegenstände, gefolgt von einigen Monstern. Beide sind nicht sehr spektakulär, haben aber auch einen Volksbezug.
Last but not least finden wir ganz am Ende des Buches noch 8 Prestigeklassen, natürlich meist wieder mit Volksbezug. Spannend erwartet wurde der zwergische Battlerager (Schlachtenwüter), der nur 5 Stufen umfasst. Zwei Barden-PK gibt es auch, die beide recht stark sind, der "Warrior Skald" und "Spellsinger".
Hervorzuheben ist der "Elven High Mage", eine Epische Prestigeklasse, die erst ab Stufe 23 gewählt werden kann und für die man das "Epic Level Handbook" braucht. Ansonsten findet man noch den "Bladesinger" aus "Tome & Blood" (die Erratum Version), "Great Rift Skyguard" (Goldzwerg Greifenreiter), den "Orc Warlord" und den coolen "Warsling Sniper", der zeigt, wie gefährlich eine "Halfling Warsling" sein kann.
Ganz am Ende findet man noch einige Zauber, die nicht der Rede wert sind.
Note: 4,5
Götter der Planetouched (Von Sean K. Reynolds, wurde aus Platzgründen weggelassen, zur Zeit ist der Link broken, soll gefixed werden)
Noch mehr Talente (Von Sean K. Reynolds, wurde aus Platzgründen weggelassen, zur Zeit ist der Link broken, soll gefixed werden)
© David Zechmeister