Zunächst einmal muss ich feststellen, dass ich die Zeiten vermisse, in denen ein Spielleiterschirm nur eben diesen enthielt und für wenig Geld zu kaufen war - vielleicht sogar, welch schrecklicher Gedanke, im Spielleiterbuch enthalten. Heutzutage muss ein Spielleiterschirm noch ein kleines Büchlein mit sich führen, das gleich der siebten Buffy-Staffel sowohl unverzichtbar wie unnötig scheint.
Ich weiß leider nicht, wer mit dieser Praxis anfing, fest steht nur, dass dadurch entweder nützliche Informationen aus Spieler- oder Spielleiterhandbuch herausgehalten werden oder das Büchlein völlig unnütz ist - oder beides. Anstatt achtzehn Euro für den Spielleiterschirm zu bezahlen (und das ist es doch, was man primär kaufen möchte), würde ich lieber noch mit einem neuen Würfelset nach Hause gehen... es ist ja nicht so, als ob der typische Rollenspieler nicht ohnehin all sein Geld im Spieleladen lässt.
Ebenso wie "The Diamond Throne" (DT) ist auch dieses Buch mit der d20-Lizenz versehen, weshalb zusätzlich zur Werbeseite noch eine Seite mit besagter Lizenz hinzukommt. Der Open Content ist wie zuvor im Impressum festgelegt.
Der Spielerschirm ist auf die Innenseite des Covers gedruckt, weshalb man zur Nutzung die Heftklammern lösen muss und den Rest des Buches heraustrennen. Vielleicht hätte man besser das Buch ohne Cover gebunden und das Cover lose umgelegt, um diese potentiell illustrations- oder tabellenschädigende Aktion nicht zu erfordern.
Der Spielleiterschirm besteht aus drei Seiten, deren Rücken mit einer ineinander fließenden Illustration der einzelnen Cover bedruckt ist: AU, DT, das Cover dieses Produktes und schließlich das Cover des im Frühjahr erscheinenden Monsterbuches. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielleiterschirmen sind die Seiten allerdings im Querformat bedruckt, was den Schirm wesentlich breiter macht und es ermöglicht, auch ohne aufzustehen den Spieltisch dahinter zu betrachten.
Das Material der beiden Schirme ist das von den Wizards bekannte dicke Papier; die Schirme sind standfest, aber können Schirmen aus richtiger Pappe nichts entgegen setzen.
Der "DM's Screen" ist sicherlich das Produkt, das für den Käufer am interessantesten ist. Einen guten Spielleiterschirm zu erstellen, ist fast schon unmöglich. Zu groß die Anzahl an Tabellen und Informationen, als dass man für jede Gruppe gleichermaßen nützliche Hilfen so einfach bestimmen könnte. Wozu das führen kann, zeigt der Kalamar-Schirm, der eine eigene Bedienungsanleitung mitliefert.
Deshalb müssen in einem Spielleiterschirm, den man nicht selbst entwickelt, zwangsläufig einige unliebsame Tabellen sein. Cook hat es aber tatsächlich geschafft, eine sehr gute Auswahl zu treffen. Zwar druckt er z.B. die gesamte Waffentabelle ab, aber Waffen und Rüstungen ad hoc einem NSC zuzuschreiben ist mir schon oft zum Hindernis geworden, weil ich dann entweder das Buch hätte aufschlagen oder eine Standard-Waffe hätte wählen müssen.
Die Größenmodifikatoren auf Rüstungsklasse sowie Regeln für Deckung und Tarnung sind nützlich, wenn auch nicht weltbewegend. Härte und Trefferpunkte von Gegenständen sind Standard, die Entfernungstabelle für Begegnungen und die Schwierigkeitsgrade der Entdecken-Würfe dagegen sehr gerne genommen.
Zusätzlich bietet der Schirm die Tabellen über Bewegung (wie weit kommt man in einer Stunde, an einem Tag, etc.) und Erschwernisse durch Terrain sowie eine Aufstellung über die meisten Aktionen und ihre Anforderungen (Aktionstyp, Gelegenheitsangriff).
Im Grunde genommen hält sich Cook an die grundsätzlichen Tabellen, macht damit aber keinen Fehler. Es gibt vielleicht die eine oder andere Tabelle, die ich gerne gesehen hätte, weil ich sie in meiner Kampagne oft brauchen werde, aber es gibt keine Tabelle, die ich für sinnlos halte (wovon es im Original-Spielleiterschirm der dritten Edition einige gab).
Wem doch noch einige Tabellen fehlen, dem sei die "Player's Reference Card" ans Herz gelegt. Diese ist, wie zuvor erwähnt, auf die Innenseite des Covers gedruckt worden und dazu gedacht, während des Spieles offen auf dem Tisch zu liegen, damit die Spieler sie zu Hilfe nehmen können.
Hier finden sich Informationen über Lichtquellen, häufige Fertigkeitsproben und ihre Schwierigkeitsgrade (Alchemie, Balancieren, Klettern, Konzentration, Lauschen, Heilkunde, Zauberkunde, Tiere führen, Magischen Gegenstand nutzen, Einschüchtern, Springen, Reiten, Suchen, Seilkunst, Turnen, Schwimmen, Überleben/Naturkunde), außerdem die maximale Traglast nach Stärke und die Auswirkungen von Belastung, und schließlich Attribute und ihre Modifikatoren. Die letzte Tabelle hielt ich zuerst für völlig überflüssig, aber wenn die Stärke eines Spielercharakters durch Entzug auf 5 fällt, kann man so schnell nachlesen, was der neue Wert ist.
Grundsätzlich ist dieser Schirm nützlich, aber kein großer Wurf. Ich persönlich hätte mir gewünscht, häufige Kampfmanöver zu finden, da meine Spieler und ich nicht immer direkt im Kopf haben, wie genau jetzt der Ansturm o.ä. durchgeführt wird. Ebenso vermisse ich auf beiden Schirmen Informationen zum Zaubersystem von AU, beispielsweise eine Tabelle für die verschiedenen Talente oder Schablonen, mit denen man Zauber beeinflussen kann.
Bleibt nur noch der "Player's Guide". In der "Introduction" wird erläutert, was dieses Buch enthält und wie man es benutzt. Das Büchlein soll man lesen und mit dem Spielleiterschirm seine Notizen und evtl. Würfelwürfe schützen, während man das Spiel leitet.
"Chapter 1: Playing Arcana Unearthed PCs" ist eine Mischung aus Gutem und Schlechtem. Zunächst einmal werden Hinweise gegeben, wie man die einzelnen Rassen verkörpern sollte. Neben einem umfangreichen Text erfährt man hier auch, welches Getränk, welches Essen und welche Waffe für die betreffende Rasse üblich sind. Dieser Teil des Kapitels ist nahezu unerlässlich. Vielleicht ist er zu weltenspezifisch für AU, ich kann jedoch kaum verstehen, warum diese Informationen nicht in DT stehen. Dieser Teil illustriert sehr schön, was ich in meinem Vorwort angesprochen habe.
Der nächste Teil gibt mögliche Charakterideen für die einzelnen Klassen, je drei pro Klasse (z.B. könnte der Champion sowohl ein "heiliger Krieger", ein "Getreuer des Königs" als auch ein "Rebell" sein). Dies kann helfen, um die Stellung einer Klasse in der Gesellschaft abzuschätzen oder auch abzugleichen, welche Klasse am besten zu seinem eigenen Konzept passt. Ein Spielleiter kann hiermit schnell den NSC Klassen geben, ohne völlig falsch zu liegen. Letzten Endes nette, aber keine revolutionären Ideen.
Der letzte Teil des Kapitels stellt Konzepte vor, und welche Klassen dafür in Frage kommen. Hier geht Cook leider über das Offensichtliche nicht hinaus. Anstatt zu zeigen, wie man die Konzepte mit ungewöhnlicheren Klassen umsetzt und damit die Flexibilität seines Systems zu beweisen, nennt er nur die Möglichkeiten, die nach halbherziger Lektüre von AU eigentlich von selbst erkennbar werden. Du willst einen Bogenschützen spielen? Nimm die Klasse mit dem Bonustalent "Kernschuss". Auch dieser Teil illustriert mein Vorwort, allerdings eher in Bezug auf das Überflüssige.
"Chapter 2: Conversions" ist von vielen Seiten her recht interessant. Zum einen gibt Cook recht nützliche Hinweise, wie man AU in eine D&D-Kampagne einbinden oder umgekehrt D&D-Elemente nach AU importieren kann. Tatsächlich zeichnet er hauptsächlich den zweiten Vorgang, aber der Umkehrschluss sollte dann nicht mehr allzu schwer sein.
Cook bespricht dabei in Reihenfolge die Rassen und Klassen, dann die Fertigkeiten und Talente, anschließend Ausrüstung - allesamt eher unkomplizierte Konvertierungen. Dann bespricht er die Änderungen am Spielsystem selbst (Heldenpunkte, Regeln zum Sterben), bevor er sich ausführlich dem Zaubersystem und den Zaubern widmet.
Hier bespricht er auch die Philosophie, die hinter dem AU-Magiesystem steht, listet die Zauber aus dem Spielerhandbuch auf und verteilt die AU-spezifischen Deskriptoren (und zwar in einer Liste für 3.0 und einer für 3.5) und erklärt, wie man Zauber als Einfach, Komplex oder Exotisch definiert. Schließlich zeigt er noch, wie man passende Effekte konstruiert, die dann als heightened oder diminished Version des Zaubers fungieren.
Auch befasst er sich mit den Multiplikatoren für Gegenstände - in AU haben Zauber oft Modifikatoren auf den Grundpreis, wenn man sie zu Gegenständen machen will. Damit geht Cook auf das Problem ein, dass ein Armband mit Eldritch Armor (in etwa Magierrüstung) wesentlich mächtiger ist als ein Armband mit Predict Weather (sagt das Wetter des nächsten Tages voraus), auch wenn beide Zauber des ersten Grades sind. Schließlich gibt er noch Beispiele für konvertierte Zauber bzw. Zauber, die sowohl im Spielerhandbuch als auch in AU stehen.
Das Kapitel endet mit einer Besprechung von Monstern in AU, die sich hauptsächlich auf die Schadensreduzierung von 3.5 sowie die Anzahl an Talenten bezieht, aber auch Elementarschaden und Trefferpunkteregelungen beinhaltet (in AU gibt es neben den fünf Schadenselementen Feuer, Säure, Elektrizität, Schall und Kälte auch Schaden/Immunität beruhend auf den traditionellen Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft). Zu guter Letzt gibt es noch ein kleines Kapitel über magische Gegenstände, das grundsätzlich nur sagt, dass alles aus dem Spielleiterhandbuch auch in AU existieren kann, solange es entsprechende Zauber gibt, um den Gegenstand herzustellen.
Dieses Kapitel ist auch für reine AU-Spielleiter interessant, da Cook hier den Vorhang hebt und einen Blick auf die Hintergründe seines Designs zulässt. Wenn man selbst Zauber erschaffen möchte, ist dieses Kapitel sehr wertvoll, denn auch dann muss man ja all die Entscheidungen treffen, die bei der Konvertierung anfallen.
Bleiben noch die Charakterbögen. Da es elf Klassen gibt, gibt es auch elf verschiedene Charakterbögen bzw. Vorderseiten für diese Bögen; als zwölfte Seite ist eine Rückseite für alle mit dabei.
Nun ist es mit Charakterbögen so eine Sache. Es gibt sehr viele verschiedene Bögen, weil auch nahezu jeder Spieler andere Vorstellungen von einem guten Bogen hat. Ich persönlich neige zu zweiseitigen Bögen, bin aber zuletzt sehr zufrieden mit den Bögen von Privateer Press gewesen. Manche möchten ihre Bögen verziert haben, andere nur detailliert, wieder andere würden am liebsten auf Rechenpapier schreiben.
Insofern sind die Bögen im Buch in Ordnung. Sie haben alle ein kleines Bild, das ihre Klasse illustrieren soll, und klassenspezifische Informationen, soweit möglich. Hier fängt es aber schon an. Für den Magister hätte ich gerne Platz auf der Vorderseite, um eventuelle Zauberschablonen zu notieren, beim Champion würde ich gerne Spezialfähigkeiten der Waffen hinzufügen können, ohne zu quetschen.
Andererseits ist es ganz schön, wenn man alle Spezialfähigkeiten seiner Klasse auf einen Blick hat - nur Klassenkombinationen haben es nicht ganz so einfach. Ich finde die Bögen insgesamt gelungener als die offiziellen Bögen von WotC - aber die mag ich überhaupt nicht.
Hier kann man einen der Charakterbögen ansehen und sein eigenes Urteil fällen.
Über die d20-Lizenz und die Werbung kann ich nichts sagen, da ich diese Seiten überlesen habe.
© Berandor